Grotesque Guardians - poradnik (jak pokonać)
Jak pokonać Grotesque Guardians w OSRS: wymagania Slayer, dotarcie na dach Slayer Tower, mechaniki czterech faz, zalecany sprzęt i taktyka walki.
Grotesque Guardians to para gargulców - Dusk i Dawn - czekająca na dachu Slayer Tower w regionie Morytania. To boss Slayerowy w stylu Cerberus czy Abyssal Sire: możesz go zabijać wyłącznie wtedy, gdy masz przydzielony task na gargoyles (albo bezpośrednio na Grotesque Guardians jako boss task). Walczysz solo, w instancji.
Bossa zabija się głównie dla bardzo wysokiego doświadczenia w Slayer (1 350 XP za zabójstwo, więcej z ukończonym Morytania Diary) oraz dla unikatowych dropów, takich jak Granite hammer, Black tourmaline core i pet Noon. To dobry cel dla graczy ze średnio-wysokimi statystykami bojowymi, którzy chcą połączyć przyjemny grind Slayera z porządnym lootem.
Wymagania
Twarde wymagania, żeby w ogóle rozpocząć walkę:
- 75 Slayer oraz aktywny task na gargoyles (lub boss task na samych Grotesque Guardians)
- Ukończona misja Priest in Peril - daje dostęp do Morytania
- Brittle key zdobyty z gargoyles podczas taska (drop ok. 1/150) - jednorazowo odblokowuje wejście na dach; potem klucz nie jest już potrzebny
- Rock hammer, granite hammer albo rock thrownhammer w ekwipunku - tym zadajesz ostateczny cios, dokładnie jak zwykłym gargoyles
- Sprzęt do walki wręcz (melee) plus Ranged albo halabarda, jeśli nie używasz halberda do Dawn
Zalecane statystyki bojowe:
- 75+ Attack, Strength i Defence
- 75+ Ranged (do fazy z Dawn)
- 70+ Prayer na Piety (74+ na Rigour)
- 81+ Agility na skrót przez Ivy (opcjonalnie, ale bardzo pomaga)
Boss ma znikomą obronę, więc nawet przeciętny sprzęt wystarczy do zabójstw - tu liczy się głównie znajomość mechanik.
Lokalizacja i jak dotrzeć
Grotesque Guardians stoją na dachu Slayer Tower. Wejście na dach znajduje się na 2. piętrze (numeracja brytyjska), tuż obok obszaru ze zwykłymi gargoyles. Najszybsze sposoby dotarcia pod wieżę:
- Slayer ring teleportuje wprost pod główne wejście (polecany eternal slayer ring dla wygody)
- Fairy ring o kodzie C K S ląduje na południe od wieży
- Salve Graveyard Teleport również przenosi na południe od wieży
- Kharyrll Teleport przenosi do Canifis, kawałek od banku
Wewnątrz wieży masz dwa skróty Agility:
- 61 Agility - spikey chain na parterze, prowadzący wyżej (załóż nosepeg lub odpowiednik, by chronić się przed aberrant spectres)
- 81 Agility - Ivy na zewnątrz wejścia, który prowadzi prosto na górne piętro. Ten skrót jest szczególnie cenny, jeśli giniesz - pozwala ominąć drogę przez potwory i bezpieczniej wrócić po przedmioty.
Jeśli zginiesz podczas walki, twoje przedmioty trafią do Magical Chest przy wejściu na dach, a odzyskanie ich kosztuje 50 000 coins. Skrzynię trzeba opróżnić, zanim gra pozwoli ponownie podejść do bossa. Uwaga: śmierć w drodze powrotnej (unsafe death) przed odebraniem łupu z skrzyni oznacza ich trwałą utratę.
Mechaniki i ataki
Walkę rozpoczynasz, dzwoniąc w Cloister Bell po północnej stronie dachu. Po pięciu zabójstwach dzwon zyskuje opcję „Quick-start“, która pomija cutscenę.
Kluczowe zasady:
- Dawn lata (fazy 1 i 3) - można ją trafić tylko Ranged, Magic albo halabardą; jest odporna na zwykłe melee. Ma 70% słabości na zaklęcia ziemi.
- Dusk (fazy 2 i 4) jest całkowicie odporny na Magic i Ranged - tylko melee. Ma -1 flat armour, więc opłacają się bronie wielokrotnego trafienia. Obrażenia od podpaleń (burn) na niego nie działają.
- Oba gargulce mają wysokie HP, ale niemal zerową obronę.
Walka składa się z czterech faz:
Faza 1 - Dawn. Dusk jest nietykalny, bijesz Dawn z dystansu. Poza standardowymi atakami rzuca Stone Ball z AoE 3x3 - bezpośrednie trafienie ogłusza na 6 sekund i zadaje do 15 obrażeń. Przy ok. 55% HP Dawn wzlatuje w górę.
Faza 2 - Dusk. Dusk staje się atakowalny, bijesz go melee. Po każdym swoim ataku zaczyna ładować oślepiający atak (świecące skrzydło) - odsuń się o jedno pole, inaczej dostaniesz mocny knockback (obrażenia w okolicach 20+). Zdążysz uderzyć 3 razy bronią 4-5 tickową, zanim trzeba się cofnąć. W tym czasie Dawn zrzuca rockfall (AoE 3x3, do 22 obrażeń, bezpośrednie trafienie ogłusza). Nie stój pod Duskiem - jego trample zadaje do 40 obrażeń. Przy ok. 55% HP Duska Dawn schodzi na dół.
Faza 3 - lightning i orby. Para ładuje atak błyskawicą: na dachu pojawiają się wiry (vortices) zadające 5-10 obrażeń na tick, z sekundowym ostrzeżeniem. Stań w miejscu wolnym od wirów. Następnie Dawn wypuszcza trzy energy spheres - jeśli zdąży je wchłonąć w pełni naładowane, każda leczy ją o 90 HP. Albo absorbuj je sam, albo (przy 90+ statystykach) zabij Dawn, zanim je wchłonie („orb skip“). Gdy spadnie poniżej 10 HP, dobij ją rock hammerem.
Faza 4 - wzmocniony Dusk. Dusk wchłania esencję Dawn i rośnie w siłę (Attack 300, Strength/Magic/Ranged 250, Defence 150, +1 armour). Natychmiast używa prison attack - przenosi cię w losowe miejsce i zamyka w klatce z niebieskich płomieni. Jedno pole płomienia jest puste - wejdź na nie, inaczej dostaniesz do 65 obrażeń, które dodatkowo leczą Duska. Teraz atakuje zarówno melee, jak i Ranged (atak dystansowy bije dwukrotnie). Módl się przeciw stylowi, którego użył jako ostatni. Gdy spadnie poniżej 10 HP, dobij go rock hammerem.
Zalecany sprzęt
Boss ma fatalną obronę, więc każda przyzwoita broń się sprawdzi - liczy się szybkość i wygoda przełączania.
Melee (na Duska):
- Slayer helmet (i) na głowę (premia za task)
- Korpus i nogi: Torva / Bandos chestplate + Bandos tassets, alternatywnie Blood moon / Fighter torso
- Broń: Scythe of vitur, Ghrazi rapier, Soulreaper axe, Abyssal whip lub Dragon scimitar dla budżetu; do Dawn w wariancie melee-only konieczny jest noxious halberd (inne halabardy biją za wolno)
- Ferocious gloves / Barrows gloves, Primordial boots / Dragon boots
- Avernic defender / Dragon defender
- Granite hammer jako broń łącząca obrażenia z funkcją dobicia
Ranged switch (na Dawn):
- Toxic blowpipe albo venator bow (venator pozwala odbijać strzały, gdy ustawisz oba gargulce na sobie)
- Eclipse atlatl to wygodna opcja skalująca się ze Strength, łatwa do łączenia z setem melee
- Korpus i nogi: Masori, Crystal albo Black d’hide
- Pegasian boots / Ranger boots, Zaryte vambraces / Barrows gloves
Modlitwy: Piety do melee, Rigour do Ranged. Protect from Melee redukuje atak Duska o ok. 80%, a odpowiednie modlitwy znacząco zmniejszają obrażenia Dawn.
Ekwipunek: najlepiej sprawdza się sustain (np. Guthan’s albo Saradomin godsword z lightbearer) zamiast samego jedzenia, bo dzięki niskiej obronie bossa łatwo się leczyć. Do tego super restore / Saradomin brew, eliksiry bojowe, rock hammer (jeśli nie używasz granite hammer) i slayer ring.
Taktyka
- Dotrzyj na dach, zadzwoń w Cloister Bell i rozpocznij walkę z lewego pola przy dzwonie - to automatycznie „off-tickuje“ gargulce i zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Faza 1: bij Dawn z Ranged. Zacznij na Protect from Missiles, przełączaj na Protect from Melee, gdy zaczyna animację ataku Dawn, i z powrotem. Prościej: stań obok Dawn na Protect from Melee, by skłonić ją do ataków wręcz.
- Faza 2: bij Duska melee, uderzaj 3 razy i odsuwaj się o pole przed jego oślepiającym atakiem. Unikaj cieni rockfalla i nie wchodź pod Duska.
- Faza 3: przeczekaj błyskawice w czystym miejscu. Następnie albo absorbuj orby, albo zrób „orb skip“ mocnym DPS-em. Możesz modlić się przeciw obu atakom Dawn, stojąc jedno pole na zachód od wschodniej ściany. Dobij ją rock hammerem poniżej 10 HP.
- Faza 4: natychmiast uciekaj z prison attack przez brakujące pole płomienia. Módl się przeciw ostatnio użytemu stylowi Duska, nie wchodź pod niego i dobij go rock hammerem poniżej 10 HP.
Z crystal halberd możesz użyć specjala na Dawn przy ok. 65% HP, by szybciej zakończyć pierwszą fazę, i ponownie poniżej 100 HP, by pominąć absorbowanie orbów.
Nagrody i dropy
Za każde zabójstwo dostajesz na pewno granite dust (50-100 sztuk) plus dwa rzuty na standardową tablicę łupów. Szansa na jakikolwiek unikat to ok. 1/48 (wlicza w to Granite maul, który wypada też ze zwykłych gargoyles).
Unikatowe dropy (szanse podawane jako 2 × wartość za zabójstwo):
- Granite maul - 2 × 1/250
- Granite gloves - 2 × 1/500
- Granite ring - 2 × 1/500
- Granite hammer - 2 × 1/750 (najcenniejszy, ok. 3,6 mln)
- Black tourmaline core - 2 × 1/1 000
Dropy tertiary:
- Brimstone key - 1/44
- Clue scroll (elite) - 1/230
- Noon (pet) - 1/3 000
- Jar of stone - 1/5 000
Standardowa tablica zawiera m.in. runy, rune i dragon equipment, surowce (coal, ores, bary) oraz supplies. Średnia wartość zabójstwa to ok. 68 000 coins, a przy zoptymalizowanym tempie da się osiągnąć ok. 1,1 mln coins na godzinę. Pamiętaj, że za każdy kill dostajesz też 1 350+ XP w Slayer.
Wskazówki
- Najczęstszy błąd to stanie pod Duskiem - jego trample bije do 40, a w fazie 4 prison attack leczy go, jeśli nie uciekniesz na czas.
- Nie spiesz się z klikaniem w Duska po prison attack, dopóki animacja się nie skończy, bo możesz wbiec pod niego i oberwać.
- Pamiętaj, że instancja wyrzuca po 5 minutach bezczynności - ponowne dzwonienie w Cloister Bell resetuje licznik.
- Trzymaj rock hammer zawsze pod ręką - bez niego nie dobijesz ani Dawn, ani Duska.
- Z 90+ Ranged lub melee opłaca się ćwiczyć „orb skip“ - skraca to zabójstwo i eliminuje ryzyko, że Dawn się wyleczy.
- Skrót Ivy (81 Agility) realnie ratuje loot, gdy zdarzy ci się zginąć - warto wyrobić ten poziom.
Powiązane poradniki i umiejętności
- Slayer - boss wymaga aktywnego taska
- Prayer, Ranged, Attack, Strength, Defence
- Priest in Peril - dostęp do Morytania
- Zarabianie na Slayer
- Zarabianie na bossach
- Abyssal Sire i Cerberus - inne bossy Slayerowe
Autor
Edge
Ekipa OSRS.pl