Summer Sweep-Up 2026 - propozycje zmian
Twórcy Old School RuneScape przedstawiają tegoroczny Summer Sweep-Up: usprawnienia Hunter i Agility, zmiany w skillingu i PvM, rebalans sprzętu oraz tematy do dyskusji, m.in. Birdhouses i Nightmare.
Na wiosenne porządki jest już za późno, ale w sam raz na Summer Sweep-Up! Twórcy szykują obszerny pakiet zmian - jest o czym mówić.
Summer Sweep-Up to zbiór zmian nastawionych na poprawę jakości życia, rozwiązywanie zastarzałych bolączek oraz - co często bywa trudnym tematem - rebalans mający uporządkować długo ciągnące się problemy podstawowej gry. Głównym celem takich projektów jest unowocześnienie tych części Old School, które straciły na popularności (przy zachowaniu wierności korzeniom gry), oraz zabezpieczenie różnych elementów rozgrywki na przyszłość, tak by pozostały w dobrej kondycji przez lata. Summer Sweep-Up narodził się po sukcesie Project Rebalance, w ramach którego wprowadzono Elemental Weaknesses wraz z rebalansem sprzętu, statystyk obronnych i umiejętności - to wszystko stało się fundamentem zeszłorocznej edycji, obok usprawnień dla treści takich jak Tombs of Amascut i Abyssal Sire oraz korekt tabel łupów dla różnych zasobów.
W tym roku twórcy wracają z kolejną garścią poprawek, a do tego kilkoma tematami, co do których chcą poznać opinie graczy, zanim zobowiążą się do konkretnego kierunku. Zaczynają od zmian, które na pewno wywołają u wielu osób reakcję „o, to dobra zmiana”!
Usprawnienia Hunter
Hunter jest technicznie drugą najmłodszą umiejętnością Old School, zaraz za Sailing, bo dodano ją w listopadzie 2006 roku. Mimo to skill ma sporo „janku” i toporności, przez które konwencjonalny trening potrafi być męczący, zwłaszcza na niższych poziomach. To prawda, że dodanie Hunter Rumours wraz z Hunter Guild w Varlamore poprawiło opłacalność klasycznego treningu Hunter poza Chinchompas, ale dla wielu metod wciąż są zmiany, które mocno poprawiłyby odczucia z gry.
Poniżej zwięzłe punkty z rozwinięciem tam, gdzie to potrzebne, by jasne były cele wszystkich kluczowych planowanych zmian.
Falconry
To być może najpopularniejsza „tradycyjna” metoda treningu Hunter dla graczy w środkowej fazie progresji, ale ćwiczący falconry mogą się zastanawiać, czemu sokół Matthiasa zdaje się pozbawiony całej szybkości i gracji typowej dla tych ptaków drapieżnych. Na szczęście całe to GP, które zabrał ci Matthias, poszło na „pta-osobisty” rozwój, więc możesz liczyć na:
- Nie będziesz już unieruchomiony, gdy sokół goni kebbita - możesz się przemieszczać lub chodzić, podczas gdy ptak ściga zdobycz.
- Będziesz mógł posłać sokoła po kebbita nawet przy pełnym Inventory. Nadmiarowe zasoby zostaną odrzucone, by nie zaśmiecać podłogi - z wyjątkiem przedmiotów z Hunter Rumours.
Aerial Fishing
Mimo niewielkiej popularności Aerial Fishing to całkiem efektywne wykorzystanie czasu dla min-maxerów. Twórcy podejrzewają, że wydajność XP jest kusząca, ale aktywność hamują skrajnie wysoka intensywność z minimalnym oddechem, toporne interakcje oraz nadmierny czas potrzebny na zdobycie unikalnych nagród. Oto co chcą zrobić, by wycisnąć z Aerial Fishing maksimum:
- Zwiększenie dystansu, z którego można wykonywać „szybkie” połowy, z obszaru 3x3 do 4x4. W efekcie łatwiej będzie łączyć kolejne połowy co tick, jeśli chcesz grać na tym poziomie intensywności.
- Dodanie u Alry the Angler przełącznika pozwalającego kormoranowi zjadać ryby z Inventory, gdy brakuje odpowiedniej przynęty - co zmniejsza potrzebę tworzenia fish offcuts na bieżąco. Oznacza to rezygnację z Cooking XP, które inaczej byś zdobył, ale czyni aktywność znacznie mniej klikalną.
- Czasami pojawi się większe stanowisko, do którego można posłać kormorana kilka razy z rzędu - co dodaje trochę oddechu i okresów niższej intensywności, przełamując szybkie tempo.
- Zwiększenie szansy na zdobycie Molch Pearls o ~50%.
- Obniżenie kosztu niektórych nagród w Molch Pearl (lista poniżej). Gracze z wcześniejszymi zakupami otrzymaliby zwrot „utraconych” pereł.
- Fishing Sack z 1000 do 500.
- Elementy Angler’s Outfit ze 100 do 50.
Deadfall Traps
Deadfall Traps kojarzą się zwykle z najniższymi poziomami Hunter (które od dobrej dekady są w zasadzie wypierane przez Birdhouses), przy czym godnym uwagi wyjątkiem są Maniacal Monkeys ze względu na ich stosunkowo niską intensywność. Twórcy mają garść zmian, które powinny tchnąć nowe życie w te martwe (dead-fall) pułapki!
- Zwiększenie limitu deadfall trap do dwóch. To dwa razy tyle!
- Maniacal Monkeys zachowają limit jednej pułapki. Kruk nigdy nie zastawiłby podwójnej pułapki, więc zdradziłbyś swoją przykrywkę. Żarty na bok - twórcy nie sądzą, by Maniacal Monkeys potrzebowały dodatkowej pomocy, bo już zajmują zdrowe miejsce; podwojenie liczby pułapek wywindowałoby ich XP/h zbyt wysoko jak na ich intensywność, a osłabianie XP w ramach rekompensaty uczyniłoby je dużo mniej AFK, więc lepiej zostawić je bez zmian.
- Danie deadfall traps szansy na zachowanie loga przy zastawianiu pułapki, byś mógł rzadziej ścinać drzewa.
- Umożliwienie deadfall traps „złapania” 8 ticków (4,8 s) po zastawieniu, zamiast obecnych 15 ticków (9 s).
- Zwiększenie wskaźnika złapania Wild Kebbit o ~2,5x. Te małe stworzenia są pod tym względem wyjątkiem, co mocno obniża użyteczność Deadfall traps na wczesnych poziomach Hunter. W połączeniu z pozostałymi buffami daje to około 4x wzrost XP/h z Wild Kebbits.
- Obniżenie XP z Wild, Barbed, Prickly i Sabre-toothed Kebbits oraz Pyre Foxes o ~20%. Pozostałe zmiany wciąż dają w sumie ~60% więcej XP/h z tych stworzeń; chodzi o zbliżenie ich do innych metod, a nie uczynienie ich wyjątkowo silnymi, biorąc pod uwagę ich stosunkowo niską intensywność.
Pozostałe zmiany w Hunter
- Umożliwienie zastawiania dwóch pułapek już od poziomu Hunter 1, a nie od 20. To w praktyce podwaja tempo XP z łapania ptaków na wczesnym etapie przygody z Hunter.
- Umożliwienie Ring of pursuit ujawnienia pełnych tropów nawet po rozpoczęciu jednego z nich.
- Poprawa drop rate i pity rate dla rumours na motyle i ćmy. Wyróżniają się jako dość nieinteraktywne i sprawiają wrażenie znacznie większej zmienności niż inne rumours, więc twórcy chcą nieco poprawić ich konsekwencję!
- Drop rate z 1 na 75 do 1 na 40.
- Pity rate ze 150 do 80.
- Przyznanie 30 Hunter XP za zabicie Chompy Bird - to symboliczna ilość, ale wydaje się sensowna!
Zmiany w Agility
Choć niektórych to zaboli - Agility zostaje z nami na dobre! Szykują się pikantne zmiany w Sepulchre, „termitnie” udane zmiany w torze Wyrm w Varlamore, a tradycyjnie: skróty, skróty, skróty!
Zmiany w torach
Hallowed Sepulchre to prawdziwy wyróżnik wśród nowoczesnych metod skillingu - szybki, intuicyjny i interaktywny. Mimo to wielu graczy rezygnuje z treningu Agility, zanim dotrze do najlepszych części Sepulchre, a osoby chcące skupić się wyłącznie na Sepulchre mogą uznać niektóre etapy progresji za nieco żmudne. Oto propozycje:
- Obniżenie wymogu wejścia na Floor 4 do poziomu 77, z 82.
- Obniżenie wymogu wejścia na Floor 5 do poziomu 87, z 92.
- Umożliwienie graczom boostowania pod kątem wejścia na piętro. Gracz z 72 Agility mógłby zjeść kęs Summer pie na końcu Floor 3, by wejść na Floor 4.
- Korekta Grand Coffin na Floor 5 tak, by jego otwarcie wymagało 84 Thieving lub 92 Agility.
Ostatecznie chodzi o skrócenie czasu spędzanego na bezustannym przebieganiu „komfortowych” pięter. Odcinek od 72 do 82 Agility wielu uważa za nużący, bo Floor 3 po pewnym czasie robi się monotonny. Te zmiany mają sprawić, by gracze szybciej przechodzili przez piętra i wcześniej mierzyli się z trudniejszymi przeszkodami - idealny pretekst, by przepalić zapas Summer pies!
Na drugim końcu spektrum intensywności jest Colossal Wyrm Agility course, wkomponowany w Sunset Coast w Varlamore. Pierwotnie reklamowano go jako mniej intensywną alternatywę dla rooftopów przy niższej wydajności XP, ale wymaga mniej więcej tyle samo wysiłku i poza graczami polującymi na Varlamore Graceful recolour widzi niewielkie użycie.
- Wydłużenie czasu trwania Colossal Wyrm Agility course o ~25-30%, ze zwiększeniem XP i termites tak, by wypadało tyle samo XP/h i termites/h (to akurat metryka, której nie znajdziesz w żadnej innej grze), ale przy mniejszej liczbie inputów na godzinę.
A teraz zobaczmy, co da się odblokować dzięki zdobytym poziomom Agility!
Skróty
Bez owijania w bawełnę - oto lista zupełnie nowych skrótów do dodania; ułatwiają one ogólne przemieszczanie, oszczędzają czas przy krokach Treasure Trail albo po prostu wydają się sensowne!
- Poziom 49 - na zachód od Draynor Manor, mała szczelina w płocie.
- Poziom 54 - na południowy zachód od Giant’s Plateau, dający łatwy dostęp do/z pustyni.
- Poziom 60 - południowy skraj Edgeville dungeon, skracający czas podróży, jeśli zgubiłeś Brass key.
- Poziom 62 - środkowa część górnego piętra Arceuus Library, pozwalająca zeskoczyć na dolne piętro - uważaj na kostki!
- Poziom 79 - na północ od Sophanem, śliski kamień do przeskoku dla tych, którzy muszą błyskawicznie pokonać River Elid.
- Poziom 82 - mała wyspa na północ od Mos le’Harmless; twój najmniej lubiany krok Treasure Trail właśnie zrobił się o wiele przyjemniejszy.
- Poziom 83 - na zachód od Pollnivneach, dający szybki dostęp z chaty Ali the Hag na pobliski płaskowyż.
Nowe skróty to jedno, ale twórcy chcą też przyjrzeć się jednym z najbardziej frustrujących - skrótom na grapple. W grze nie brakuje skrótów, na które patrzysz i myślisz „moja postać robiła rzeczy dużo trudniejsze niż to”, więc twórcy chcą pozwolić, by część skrótów na grapple/crossbow dało się „przepoziomować” i pokonać zupełnie bez sprzętu. Rozważane skróty to:
- Level 8 Grapple - zniszczona tratwa w River Lum, używalna gołą ręką przy poziomie 48.
- Level 11 Grapple - wspinaczka po murze Falador, używalna gołą ręką przy poziomie 52.
- Level 32 Grapple - wspinaczka po skałach między Catherby a Taverly, używalna gołą ręką przy poziomie 68. Twórcy chcą też uczynić ten skrót dwukierunkowym.
- Level 36 Grapple - przeskok Catherby/Water Obelisk, używalny gołą ręką przy poziomie 72.
- Level 39 Grapple - wspinaczka po murze Yanille, używalna gołą ręką przy poziomie 69. Odpowiednie zadanie Achievement Diary wciąż wymagałoby użycia grapple.
- Level 53 Grapple - mocne drzewa tuż na południe od Karamja Volcano, używalne gołą ręką przy poziomie 78.
Przemierzanie Gielinor robi się lepsze z każdym Sweep-Up; oby większa różnorodność w szczytowej metodzie treningu Agility w połączeniu z większą liczbą zastosowań treningu powyżej poziomu 70 sprawiła, że więcej z was będzie nabijać kroki niż kiedykolwiek wcześniej!
Pozostałe zmiany związane ze skillingiem
Na stole jest więcej dla różnych aktywności skillingowych i drobnych usprawnień, a twórcy uważają, że jeden z elementów tej sekcji szczególnie się spodoba, więc od niego zaczynają!
Guardians of the Rift
Sztandarowa minigra Runecraft jest ulubieńcem fanów od premiery, ale jej struktura nagród pozostawiała nieco do życzenia. Praktycznie obowiązkowe ulepszenia skillingowe ukryte za RNG o wysokiej zmienności potrafią psuć przyjemność z aktywności takich jak GOTR, więc twórcy mają kilka poprawek, które sprawią, że spędzony tam czas będzie bardziej wartościowy i bardziej skończony, jeśli chcesz po prostu zgarnąć nagrody i odejść.
- Umożliwienie zakupu Abyssal Needle za 750 Abyss pearls - deterministyczna opcja dla graczy, którym nie idzie.
- Umożliwienie działania Abyssal Lantern poza GOTR, jeśli pali logi dające jakiś efekt poza aktywnością. Oznacza to, że Normal, Oak, Maple i Yew logs nie będą miały funkcji poza GOTR, ale Willow, Blisterwood, Magic i Redwood już tak.
- Umożliwienie Guardian’s eye odblokowania trwałej metamorfozy Rift Guardian, zamiast zajmowania miejsca w banku na wypadek chęci zmiany wyglądu towarzysza.
Tempoross
W podobnym duchu co powyżej - kolejna korekta związana z nagrodami.
- Umożliwienie graczom zakupu Fish Barrel i Tackle Box za 6000 Spirit Flakes każde.
Coral
Wprowadzona wraz z Sailing, uprawa Coral zajmuje obecnie naprawdę silną pozycję dla Ironów i UIM-ów pod kątem Herblore „EHP”. EHP to termin używany przez high-level community, oznaczający efficient hours played (efektywne godziny gry) - jeśli z godziny treningu skilla można zdobyć maksymalnie 100 tys. XP, to zdobycie 50 tys. XP odpowiada 0,5 efektywnej godziny gry. Zwykle twórcy pozwalają, by takie rzeczy działy się organicznie i zmieniały z czasem, ale w przypadku Coral istnieje ryzyko, że upowszechnienie powiązanych metod przesunęłoby progresję Herblore wszystkich Ironów w stronę masowej uprawy Coral, zamiast zdrowego wachlarza Herbs, które obecnie zbierasz i wykorzystujesz do różnych mikstur.
Ważne jest to, że obecnie ma to znaczenie tylko na samym szczycie - gracze z 99 Farming, zasadzonymi Attas Seeds, Magic Secateurs pod ręką itd. cieszą się nieproporcjonalnie wysokimi zyskami. Twórcy chcą wprowadzić zmiany, które zwiększą ilość Coral uzyskiwaną na niższych poziomach Farming i bez tych wszystkich dodatkowych warunków, ale lekko obniżą górny pułap - ostatecznie czyniąc Coral atrakcyjniejszym dla większości czytelników, a nieco słabszym na samym szczycie.
Te szczytowe plony dla Coral działają trochę osobliwie, a boostery zbiorów jak Magic Secateurs, Attas Seeds i poziomy Farming zdają się robić znacznie więcej niż przy tradycyjnych ziołach. Dla przykładu - porównaj te dwa wykresy dla bardziej „normalnego” Ranarr seed względem Umbral frag:
Oto co twórcy chcą poprawić:
- Wszystkie Coral dostają 6 harvest lives, zamiast 4.
- Szansa na zdobycie Coral frags z powiązanej skrzyni Thieving zmniejszona do 1 na 20, z 1 na 15.
- Korekta części wartości „stat random” za kulisami dla różnych Frags. Przesuwa to ich „yield” w grze; jako orientacyjne oszacowanie, jak zmiany wpłyną na średni plon, oto kilka liczb:
- Elkhorn
- 18,29 → 19,44 yield przy poziomie 77 Farming
- 34,13 → 27,93 yield przy poziomie 99 Farming
- Pillar
- 14,84 → 16,17 yield przy poziomie 77 Farming
- 34,13 → 26,95 yield przy poziomie 99 Farming
- Umbral
- 9,48 → 13,24 yield przy poziomie 77 Farming
- 34,13 → 25,60 yield przy poziomie 99 Farming
- Elkhorn
Zmiany są mocno liczbowe, ale w skrócie: zobaczysz więcej Coral w miarę progresji Farming i mniej Coral na samym szczycie (czyli 99 Farming z modyfikatorami jak Attas Seeds).
Pozostałe poprawki
Zwieńczeniem zmian skillingowych jest mała grupa poprawek, które nie pasują zgrabnie do żadnej szerszej kategorii.
- Usunięcie interfejsu „Make-X”, gdy używasz loga na istniejącym ognisku - zamiast tego logi po prostu zaczną się dokładać, a ty albo klikniesz gdzie indziej, albo dorzucasz, aż skończą ci się logi.
- Usunięcie wymogu poziomu Herblore dla Reagent Pouch.
- Poprawa Shark Lures tak, by zwiększały tempo połowu z 5 ticków do 4 ticków na rzut. W praktyce 20% szybsze łowienie sharks.
- Zwiększenie szansy na Elite Clue z Heroes o 25%, z 1 na 1400 do 1 na 1050.
Zmiany w PvM
Nie ma tu ogromnej liczby zmian dotyczących konkretnych NPC czy treści, ale podobnie jak przy zeszłorocznych zmianach w Tombs of Amascut w ramach Sweep-Up, twórcy biorą na warsztat jedną treść w szczególności, z mniejszymi/różnymi zmianami w tle.
W tym roku celem jest ulubieniec fanów! Znasz go, pewnie masz z nim skomplikowaną relację - czerwone więzienie: Gauntlet.
Zmiany w The Gauntlet i Corrupted Gauntlet
Ten temat już wywołał sporo dyskusji; mamy nadzieję, że zobaczenie tego, co faktycznie jest na stole, trochę uspokoi nastroje!
Twórcy zaznaczają na wstępie, że celem nie jest drastyczne przyspieszenie grindu Enhanced Crystal Weapon seed, lecz skupienie na redukcji zmienności i wygładzeniu fazy prep, byś mógł łatwiej wyłączyć myślenie, zanim na dobre wejdziesz w walkę z Hunllef. Przyjrzyjmy się!
Zmiany nastawione na redukcję zmienności/intensywności fazy prep:
- Gwarancja losowego spawnu demi-bossa w najdalej wysuniętych na północ/wschód/południe/zachód pokojach od centrum. Oznacza to czterech demi-bossów o stałych lokalizacjach, ale konkretni napotkani demi-bossowie wciąż będą losowi.
- Skoro mowa o demi-bossach - twórcy chcą też zmniejszyć ich maksymalny zasięg ataku z 16 do 10, dzięki czemu mniej prawdopodobne będzie, że przestraszy cię Dark Beast spoza ekranu.
- Dodanie gwarantowanego dropu weapon frame z pierwszych zabójstw NPC „niskiego tieru”.
Zmiany nastawione na odgracenie lub uproszczenie prep:
- Uczynienie Phren Bark, Crystal Ore i Linum Tirinum stackowalnymi.
- Automatyczne umieszczanie Crystal Shards w Inventory, zamiast podnoszenia ich ręcznie.
- Redukcja zmienności liczby Crystal Shards dropionych przez wrogów - liczba wrogów do zabicia powinna być bardziej spójna między biegami.
- Ujednolicenie statystyk zwykłych (czyli nie demi-bossów) wrogów w obrębie tierów, tak by nie było „lepiej” zabić np. wilka niż skorpiona.
- Uproszczenie liczby Crystal Shards używanych do tworzenia różnych elementów ekwipunku, byś nie musiał pamiętać dziwnych liczb ani polegać nadmiernie na pluginie:
- Stworzenie broni Tier 1 nie wymaga Crystal Shards, z 20. Wciąż potrzebny będzie weapon frame.
- Stworzenie broni Tier 2 wymaga 50 Crystal Shards, z 60.
- Stworzenie elementu pancerza Tier 1 wymaga 50 Crystal Shards, z 40.
- Stworzenie elementu pancerza Tier 2 wymaga 100 Crystal Shards, z 80.
- Stworzenie elementu pancerza Tier 3 wymaga 100 Crystal Shards, z 80. Powód tego wzrostu jest taki, że twórcy nie chcą, by Tier 3 stał się gwarancją/koniecznością na każdy bieg - wciąż powinien być wymianą komfortu za stratę czasu, zachęcając do schodzenia do prep na Tier 1 dla najszybszych clearów.
- Dla porównania:
- Pełny zestaw pancerza Tier 1 i dwie bronie Tier 3 wymagają 250 Crystal Shards, z obecnych 280.
- Pełny zestaw pancerza Tier 2 i dwie bronie Tier 3 wymagają 450 Crystal Shards, z obecnych 460.
- Pełny zestaw pancerza Tier 3 i dwie bronie Tier 3 wymagają 750 Crystal Shards, z obecnych 700. Dodatkowe demi-bossy rozsiane po mapie oraz auto-podnoszenie Crystal Shards powinny jednak znacznie ułatwić ich uzbieranie!
- Zablokowanie dropu weapon frames, gdy masz łącznie trzy weapon frames lub stworzone bronie.
Te zmiany powinny sprawić, że prep będzie bardziej niezawodny, ilości potrzebnych rzeczy łatwiejsze do zapamiętania, a całość prawdopodobnie szybsza dla graczy każdego poziomu, byś mógł poświęcić więcej uwagi walce z Hunllef. Dajcie znać, co o nich sądzicie - i możecie już przestać na siebie krzyczeć!
Pozostałe zmiany w PvM i okolicach
Choć Gauntlet jest nagłówkiem tej sekcji, twórcy mają też kilka różnych zmian dla rozmaitych NPC i treści!
- Dodanie minimalnej liczby ataków gracza, zanim Phantom Muspah może zmienić styl - by zapobiec ciągłym, następującym po sobie zmianom, które czynią walkę frustrującą w high-tierowych setupach.
- Dodanie minimalnej liczby ataków gracza, zanim Demonic Gorillas mogą zmienić overheady - by zapobiec ciągłym zmianom, które czynią z nich naprawdę wyczerpujące zadanie Slayer.
- Skrócenie czasu trwania ataku „homing spikes” Phantom Muspah, tak by kończył się nieco wcześniej, bo jest trochę uciążliwy.
- Dodanie cooldownu, zanim totem Skotizo może pojawić się ponownie po zniszczeniu.
- Zmniejszenie rozmiaru areny Skotizo, byś bardziej skupiał się na zadawaniu obrażeń niż na nabijaniu dziennego licznika kroków bieganiem między totemami.
- Usunięcie ograniczenia efektów kradzieży życia przeciwko Wardens of Elidinis lub Tumeken - dzięki czemu Blood Fury i Sanguinesti Staff mogłyby tu działać.
- Zmniejszenie tempa zużycia Chivalry, tak by odpowiadało Deadeye i Mystic Vigour. There is no follow-up sentence.
- Zablokowanie resetowania cooldownu Surge potion po śmierci wewnątrz Chambers of Xeric, bo wprowadza to „feels bad” metę dla speedrunnerów.
- Zablokowanie resetowania postępu w Knight Waves, jeśli wyjdziesz drzwiami.
Przed zamknięciem tej sekcji twórcy chcą podzielić się przemyśleniami na temat, który pojawia się bardzo często, a który niektórzy mogą uznać za znacząco nieobecny wśród tegorocznych zmian.
Przemyślenia o CM Chambers of Xeric i Prayer Scrolls
Dla wielu osób ten temat nie wymaga wstępu, ale twórcy nakreślają tło, by wszyscy byli na bieżąco.
Tabela unikatów Chambers of Xeric (CoX) jest mocno przeważona w stronę Arcane i Dextrous Prayer Scrolls - oznacza to, że średnio około 58% widzianych unikatów to prayer scroll. Ukończenia Challenge Mode (CM) Chambers of Xeric dodają Twisted Ancestral kit i Metamorphic Dust do trzeciorzędnej tabeli łupów, ale nie zmieniają zwykłej tabeli, więc 58% unikatów widzianych przy ukończeniach CM to także prayer scrolle.
Dla kontrastu, Hard Mode Theatre of Blood (ToB) faktycznie koryguje tabelę łupów tak, że Avernic Defender Hilt (najczęstszy unikat) ma swoją wagę zmniejszoną o ~7,7%, co czyni wszystkie inne unikaty częstszymi. Szansa na ujrzenie unikatowej skrzyni przy ukończeniu Hard Mode Theatre of Blood jest też sama w sobie wyższa, by zrekompensować dłuższy czas ukończenia - co w większości odzwierciedla zwiększona liczba punktów na raid oferowana przy ukończeniu Challenge Mode Chambers of Xeric.
Wysoka waga prayer scrolli dotycząca CM CoX jest częstym tematem dyskusji od dłuższego czasu, a wielu graczy sugeruje zmniejszenie wagi lub całkowite usunięcie tych scrolli z tabeli łupów CM CoX, zgodnie z tym, jak Hard Mode ToB traktuje Avernic. Ta sugestia jest dość prosta i z pewnością ma swoje zalety, ale twórcy wahają się przed „prostą” zmianą, bo uważają problem za nieco bardziej skomplikowany - chcą więc go przedyskutować i zaproponować coś nietypowego.
Najpierw przejdą przez kilka prostszych podejść widzianych w przeszłości, z krótkim komentarzem do każdego:
- Podejście 1: Lekko zmniejszyć wagę Prayer Scroll, nic więcej nie robić.
- Najwierniej odzwierciedla podejście HM ToB.
- Wywiera „presję w dół” na każdy unikat z tabeli łupów. „Presja w dół” oznacza wzrost podaży i prawdopodobny spadek wartości w efekcie.
- Waga Prayer Scroll jest tak wysoka, że i tak widziałbyś je bardzo często, chyba że drastycznie zmniejszono by wagę, co spowodowałoby bardzo znaczny wzrost innych unikatów.
- Niektóre przedmioty nie zniosą tej presji w dół, zachowując zdrową wartość - mianowicie Twisted Buckler i Dinh’s Bulwark, ale w mniejszym stopniu także Dragon Hunter Crossbow i Dragon Claws.
- Podejście 2: Zmniejszyć wagę Prayer Scroll, zmniejszyć szansę na purple.
- Wszystko powyższe wciąż obowiązuje.
- Wielu graczy uważa, że purpurowe skrzynie w CoX są już teraz zbyt rzadkie - uczynienie ich jeszcze rzadszymi byłoby przykre.
- Podejście 3: Zwiększyć szansę na purple.
- Wciąż wywiera presję w dół na wszystko.
- Wciąż skutkuje głównie widywaniem Prayer Scrolls.
- Purple są częściej widywane, co prawdopodobnie sprawia, że raid odczuwalnie lepszy dla wielu graczy.
Ceny unikatów są delikatne, a unikaty CoX historycznie całkiem nieźle utrzymywały wartość jak na długość życia raidu, więc twórcy są dość ostrożni wobec rozwiązań, które mogłyby spowodować ich drastyczny wzrost. Zamiast tego chcą rzucić pomysł, który atakuje problem z nieco innej strony: co, gdyby same scrolle miały jakąś wartość dodaną, wywierającą presję w górę? Oto pomysł, którym się bawią: co, gdyby dało się „przerzucić” (re-roll) unikat?
- Hipotetyczny scenariusz: gracz zdobywa Arcane Prayer Scroll.
- Gracz może wyciągnąć scroll albo go „przerzucić”.
- Re-roll daje szansę 1 na x na ponowne losowanie z tabeli unikatów, ale z usuniętym z niej Arcane Prayer Scroll, zwiększając wagi wszystkich pozostałych unikatów. Jeśli szansa 1 na x się nie powiedzie, Arcane Prayer Scroll zostaje skasowany.
W praktyce tworzy to presję w górę na każdy przedmiot, którego wartość jest niższa od średniej wartości re-rolla - czyli przedmioty jak Prayer Scrolls, Dinh’s Bulwark i Twisted Buckler prawdopodobnie zyskałyby na wartości. Powstaje pewna presja w dół na inne unikaty, ale nie na tyle, by była wyraźnie szkodliwa. Oznacza to, że Mainsi mogliby spróbować szczęścia w zdobyciu czegoś lepszego, Ironowie ze zdrowym Death’s Coffer mogliby przerzucać duplikaty, Cloggerzy mogliby przerzucać absolutnie wszystko, a do tego to zmiana, która teoretycznie mogłaby dotyczyć zarówno CM, jak i zwykłego CoX, gdyby twórcy chcieli. Dodatkowa korzyść z takiego podejścia jest taka, że można uzasadnić większą „hojność” tego systemu niż przy prostszych buffach/zmianach liczb, bo wchodzi w grę pewien kompromis.
Z perspektywy projektowania systemu coś takiego osiąga wiele, ale jest to zrozumiale trochę dziwne, a twórcy wiedzą, że opcje typu „poświęcenie” potrafią być dla graczy bardzo nietrafione, więc chcą poznać wasze zdanie o tym wyskokowym pomyśle i zobaczyć, jak wypada na tle podejść opisanych wyżej.
Gdy będziecie to rozważać, twórcy mają więcej zmian!
Zmiany sprzętu i rebalans
Czas otworzyć interfejs Grand Exchange i przygotować się na paniczne kupno lub sprzedaż - wygrywa najszybszy palec!
Żarty na bok - twórcy zwykle wykorzystują ten czas, by ocenić pozycję istniejącego sprzętu, który może być zbyt słaby lub zbyt mocny, a następnie wprowadzić drobne zmiany tu i ówdzie, by lepiej go ustawić - tak by starsza treść pozostawała istotna i by zbyt mocno przewyższający sprzęt nie psuł odporności progresji na przyszłość.
W większości to tylko drobne poprawki, więc twórcy wymieniają je krótko!
Buffy sprzętu
- Poprawki Sanguinesti Staff
- Szansa na uleczenie zwiększona do 1 na 5 (z 1 na 6), zadaje 8 dodatkowych obrażeń przy każdym procu leczenia - co uśrednia się do +1,6 obrażeń na trafienie.
- Bazowy max hit zwiększony o +1.
- Koszt ładowania zmniejszony do 2 Blood runes na rzucenie, z 3.
- Zmiany Soulreaper Axe
- Bonus Strength zwiększony do +125, z +121.
- Stackuje się, dając +10% obrażeń na stack, z +6% obrażeń na stack. Stacki kapują się na 3, z 5. Daje to taki sam wzrost obrażeń, ale z szybszym narastaniem i mniejszą utratą HP do osiągnięcia maksymalnych stacków.
- Ghrazi Rapier: celność Stab zwiększona o +6, bonus Strength zwiększony o +4. Gwarantuje to dodatkowy max hit we wszystkich setupach.
- Blade of Saeldor: celność Slash zwiększona o +6, bonus Strength zwiększony o +4. Gwarantuje to dodatkowy max hit we wszystkich setupach.
- Pegasian Boots zyskują +1 bonusu Ranged Strength.
- Master Wand zyskuje +10% bonusu Magic Damage.
- Ancient Sceptres (wszystkie warianty) mają bonus Magic Damage zwiększony do +10%, z +5%.
- Aquanite Hopper ma o połowę zmniejszoną karę celności drugiego trafienia. Nie ma tu wiele miejsca na duży buff bez powercreepu na Twisted Buckler, ale mała poprawka powinna uczynić go choć trochę bardziej wartościowym.
- Drop rate Belle’s Folly zwiększony do 1 na 75, z 1 na 256.
- Venator Bow ma być bardziej spójny dzięki nowym możliwościom silnika. Trudno to ująć liczbowo, ale w efekcie łuk powinien bardziej niezawodnie znajdować nowe cele.
- Zmiany Inquisitor (nie byłby to Summer Sweep-Up bez zmian w Inquisitor)
- Usunięcie set bonusu Inquisitor. Pozwala to wszystkim elementom i mace działać lepiej niezależnie, zamiast wiązać ich użyteczność z kompletnym zestawem.
- Inquisitor’s Mace zyskuje +5 bonusu Strength i +7 celności Crush. Gwarantuje to +1 max hit we wszystkich setupach, a w niektórych może dodać +2 max hity.
- Inquisitor’s Great Helm zyskuje +2 celności Crush, podnosząc całkowity bonus Crush do 10, z 8, oraz +2 bonusu Strength. Odpowiada to równoważnemu bonusowi Slash i Strength dawanemu przez Oathplate Helm.
- Inquisitor’s Hauberk zyskuje +4 celności Crush, podnosząc całkowity bonus Crush do 16, z 12. Odpowiada to równoważnemu bonusowi Slash dawanemu przez Oathplate Chest.
- Shaman Mask: bonus Magic zwiększony do +2 z -6.
Nerfy sprzętu
- Burning Claws: koszt energii Special Attack zwiększony do 35%, z 30%. Są niewiarygodnie energooszczędne i często przewyższają opcje Special Attack zdobywane ze znacznie trudniejszej treści; mocno utrudniają twórcom wypełnianie dodatkowej przestrzeni na bronie Special Attack i drastycznie przewyższają możliwości jak na źródło odblokowania, bo nie są uznawane za endgame’owy unlock, lecz za przystanek w drodze do rzeczy takich jak Dragon Claws czy Voidwaker.
Twórcy mają dwa inne przedmioty w tej kategorii, które znacznie przewyższają możliwości wyłącznie w scenariuszach PvP. To trudna granica, jeśli chodzi o zachowanie spójności zachowania przedmiotów w całej grze, ale twórcy nie są przekonani, że gracze używający tych przedmiotów docenią ich osłabienie w całej grze tylko po to, by ustawić je zdrowiej pod kątem PvP. Obecne propozycje są poniżej, byście dali znać, co o nich myślicie; jeśli wolicie spójność, twórcy mają alternatywne sugestie, ale te osłabiłyby pozycję danego sprzętu w całej grze:
- W PvP, Eclipse Atlatl uczyniony o jeden tick wolniejszym, chyba że noszony jest pełny zestaw Eclipse. 3-tickowa prędkość Atlatla w połączeniu z brakiem potrzeby istotnego Ranged switcha czyni z niego absolutnego potwora jak na cenę, mocno ujednolicając setupy w wielu stylach walki PvP.
- W PvP, Special Attack Soulflame Horn zmieniony tak, by dawał +50% celności zamiast +100%. Soulflame Horn czyni one-itemowanie bronią taką jak Ancient Mace wyjątkowo silnym i nie wiąże się z istotnym ryzykiem dla grupy stosującej tę strategię. Wciąż byłaby to potężna opcja, ale nieco mniej niezawodna niż jej obecny status umożliwiający one-shoty. Uwaga: ten przedmiot już teraz zachowuje się inaczej w PvP - twórcy jedynie korygują to specyficzne dla PvP zachowanie, by uczynić je nieco mniej OP.
Korekta sprzętu
- Rosewood Blowpipe umożliwiono używanie dartów aż do Rune, zamiast obecnego limitu na Adamant. W ramach rekompensaty usunięto by 10% bonusu obrażeń przy double-shot Special Attacku Rapid Burst.
Nowe wczesnogrowe dodatki sprzętowe
Nowe wczesnogrowe unikaty
Wczesnogrowy Slayer ma całą masę potworów, które nie mają już żadnego ciekawego łupu; twórcy chcą wzmocnić część tabel łupów sprzętem, który pomoże graczom zacząć wspinaczkę po drabinie sprzętowej Magic i Ranged, gdy są jeszcze na wczesnych etapach progresji.
Nowe amulety Magic
Twórcy chcą dodać garść żywiołowych klejnotów jako dropy z NPC, które można połączyć z odpowiednimi runami i Amulet of Magic, tworząc różne amulety błyszczące przy spellach żywiołowych. Każdy z tych amuletów daje +2 do max hit danego żywiołu oraz +10 celności Magic.
- Amulet of Air. Tworzony z użyciem Air Diamond, który dropi z Killerwatts z szansą 1 na 64.
- Amulet of Water. Tworzony z użyciem Water Sapphire, który dropi z Sea Snake Hatchlings z szansą 1 na 64.
- Amulet of Earth. Tworzony z użyciem Earth Emerald, który dropi z Molanisks z szansą 1 na 64. Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, do czego, u licha, służy Slayer Bell, te małe stworzenia są odpowiedzią.
- Amulet of Fire. Tworzony z użyciem Fire Ruby, który dropi z Infernal Mages z szansą 1 na 64.
Tworzenie każdego z tych amuletów będzie miało wymóg Runecraft (prawdopodobnie w przedziale 18-22), ale gracze z 30 Runecraft mogą połączyć je wszystkie, tworząc Elemental Amulet. Elemental Amulet daje +2 do max hit wszystkich spelli żywiołowych oraz +10 celności Magic.
Nowy naszyjnik Ranged
Jeśli chodzi o biżuterię Ranged, nie ma praktycznie niczego choć trochę wartościowego pod kątem bonusów specyficznych dla Ranged, aż do zdobycia Necklace of Anguish. Choć ta propozycja nie jest przełomem, to przynajmniej miły unlock dla graczy przedzierających się przez Slayer.
- Necklace of Fangs. Dropi z Turoths z szansą 1 na 128. Daje +1 Ranged Strength, +12 celności Ranged.
Zmiany różne
Zwieńczeniem propozycji, do których twórcy są zobowiązani, jest kilka drobniejszych rzeczy bez szczególnego klucza - z tych, które można spotkać rozsiane po zwykłych ankietach QoL w ciągu roku, ale nieco bardziej zaawansowanych po stronie technicznej lub balansowej!
- Zmiany w Abyssal Creatures
- Zwiększenie drop rate Rune Essence Pouch z Abyssal Guardians do 1 na 8, z 1 na 42. Zwiększenie tempa z Abyssal Walkers do 1 na 5, z 1 na 42. Nikt nie zabija tych mobów, bo woli po prostu rozwalać małe leeche; to powinno przyspieszyć zdobywanie tych pouchy, bo nie jest to wyzwanie, a potrafi być niepotrzebnie czasochłonne jak na przedmiot praktycznie obowiązkowy do treningu Runecraft. Twórcy obniżają też ich obronę, by szybciej padały:
- Obniżenie Light i Heavy Ranged Defence dla Abyssal Guardians i Abyssal Walkers do 0, z odpowiednio 70 i 75.
- Obniżenie Crush Defence dla Abyssal Guardians do 0, z 70.
- Zwiększenie drop rate Rune Essence Pouch z Abyssal Guardians do 1 na 8, z 1 na 42. Zwiększenie tempa z Abyssal Walkers do 1 na 5, z 1 na 42. Nikt nie zabija tych mobów, bo woli po prostu rozwalać małe leeche; to powinno przyspieszyć zdobywanie tych pouchy, bo nie jest to wyzwanie, a potrafi być niepotrzebnie czasochłonne jak na przedmiot praktycznie obowiązkowy do treningu Runecraft. Twórcy obniżają też ich obronę, by szybciej padały:
- Usprawnienia wczesnogrowego Run Energy
- Pełne przywrócenie Run Energy (i wyleczenie efektów obrażeń w czasie, jak trucizna) po ukończeniu questa.
- Dodanie 1- do 3-dawkowych Energy potions do różnych wczesnogrowych tabel łupów z dość częstym wskaźnikiem.
- Buff Energy potions tak, by przywracały 15% Run Energy na dawkę.
- Korekta receptury Herblore dla Energy potions tak, by były tworzone z niedokończonej mikstury Guam zamiast niedokończonej mikstury Harralander. Korekta wymogu Herblore z poziomu 26 na 10 i w konsekwencji korekta zdobywanego XP do 45, z 67,5. Dodaje to kolejne wczesnogrowe zastosowanie dla Guam leaves, które może okazać się przydatne przy treningu Herblore, a do tego zyskuje na użyteczności we wczesnej grze dzięki powyższemu buffowi.
- Dodanie opcji „Create-last” do lecternów używanych do tworzenia teleport tablets.
- Uczynienie efektu oszczędzania ładunków Ghommal’s Lucky Penny „account unlockiem” za ukończenie Master Tier Combat Achievements, zamiast wymagać noszenia przedmiotu.
- Umożliwienie Seed Vault respektowania zablokowanych slotów Inventory.
- Usunięcie timeoutu/cooldownu na tworzenie party w Theatre of Blood.
- Usunięcie timeoutu/cooldownu na zbyt częste wchodzenie do Fight Caves.
- Umożliwienie petom podążania za tobą do treści takich jak Gauntlet, podwodny obszar Fossil Island, różne minigry, a do tego odradzania się z tobą po śmierci.
Potencjalne zmiany - czekamy na opinie!
Zwieńczeniem bloga są „tematy, co do których chcemy poznać wasze zdanie, zanim zobowiążemy się do konkretnego kierunku”, wspomniane na początku.
Choć Summer Sweep-Up lub jego protoplasta, Project Rebalance, skupiają się zwykle na obiektywnych usprawnieniach lub buffach, służą też jako okazja, by poruszyć rozmowy o częściach gry, które zdaniem twórców ograniczają przestrzeń projektową, lub o aspektach treści, które źle się starzeją i przydałoby im się drugie spojrzenie. W przeszłości twórcy mierzyli się z trudnymi tematami jak balans sprzętu czy nadmiar zapasów skillingowych w tabelach łupów, ale dziś zawężają zakres i chcą porozmawiać o Birdhouses.
Birdhouses
Od czasu dodania wraz z Fossil Island w 2017 roku Birdhouses całkowicie przyćmiły skill Hunter. Choć dodanie Hunter rumours częściowo strąciło je z tronu, Birdhouses odpowiadają za ogromną część całego zdobywanego Hunter XP, dominując wiele przedziałów poziomów i etapów progresji.
Ta wielka szara przestrzeń pośrodku przedstawia, ile XP zdobywa się z Birdhouses na różnych poziomach Hunter. Od mniej więcej poziomu 30 odpowiada za niemal 80% całego Hunter XP, aż do wejścia Herbiboar na poziomie 80. Wczesne poziomy wyglądają na trochę zniekształcone z powodu „przeskakiwania” poziomów przez graczy dzięki rzeczom takim jak nagrody questowe czy quiz w muzeum Varrock.
Samo w sobie nie jest problemem, że jedna metoda wybija się ponad inne dla większości graczy, ale Birdhouses odzierają skill z jego unikalnej tożsamości i skutkują pętlą rozgrywki bliższą Farming, w efekcie spychając wszystkie wczesnogrowe metody na osławiony stos „martwej treści”.
Usprawnienia Hunter opisane wcześniej w blogu nie są uzależnione od tego, co tu sugerujemy - twórcy i tak je wdrożą, co powinno znacznie poprawić wczesnogrowe lewelowanie Hunter; nie ma tu kanapki „zbuffujemy te rzeczy, jeśli pozwolicie nam znerfić tamtą”.
Mimo to lekkie przesunięcie projektu Birdhouses może być konieczne, by konwencjonalny trening Hunter stał się naprawdę atrakcyjny - może dla wielu z was nie jest to problem, ale twórcy uważają, że ograniczanie elementów „obowiązkowych obowiązków” i mocniejsze stawianie na aktywności, które robisz, kiedy masz na nie ochotę, jest generalnie korzystne.
W skrócie, twórcy chcieliby spróbować czegoś w tym stylu:
- Zwiększenie wyniku z nest o ~50% i uczynienie go bardziej spójnym, byś nie dostawał kilku na jednym biegu i nie zapełniał Inventory na kolejnym.
- Zmniejszenie XP za ich sprawdzanie, z dużą redukcją na niższym końcu i małą na górnym.
Dajcie znać, co sądzicie; twórcy są przekonani, że ustawiłoby to Birdhouses odpowiedniej w progresji Hunter, ale doceniają, że są z nami od dawna i z pewnością pojawi się tu spore zróżnicowanie opinii - dlatego na tym etapie nie zobowiązują się do niczego na sztywno.
Na koniec ostatnia „potencjalna” zmiana. Brawa dla nieoficjalnej maskotki Summer Sweep-Up, którą znacie i kochacie: Nightmare of Ashihama!
The Nightmare of Ashihama
Uwaga: zmiany omawiane w tym fragmencie są pomyślane jako długoterminowe i zależałyby od przyszłej treści - nie są to zmiany, które twórcy planują wdrożyć wraz z resztą opisanych dotąd rzeczy.
Nie byłby to Summer Sweep-Up bez występu Nightmare, a z perspektywy projektowania gry boss z pewnością zasługuje na swoją nazwę. Przez lata twórcy wielokrotnie brali Nightmare na warsztat (w tym Phosani’s Nightmare), starając się uczynić starcie bardziej wartym zaangażowania, bo Phosani’s Nightmare w szczególności wyróżnia się jako jedno z najsolidniejszych solowych starć w Old School.
Wciąż są tu pewne problemy, które zdaniem twórców mogą wymagać radykalnych rozwiązań, a nie kolejnych paru korekt liczb, więc nakreślają je. Część dotyczy konkretnie Inquisitor, co omówiono w sekcji rebalansu sprzętu powyżej, by zachować porządek.
- Tabela łupów Nightmare wydaje się przeładowana. Są tam cztery elementy Inquisitor, Nightmare staff i trzy osobne orby do włożenia w staff. Osiem unikatowych nagród potrafi czynić pogoń za konkretnymi przedmiotami naprawdę frustrującą, zwłaszcza gdy spora część tych nagród (jak orby) jest stosunkowo niszowa.
- Niektórzy bossowie mają bardzo niewielką funkcję lub atrakcyjność dla graczy na każdym etapie gry i można by ich ożywić ciekawszym łupem.
- Inquisitor nie wydaje się wartym zachodu unlockiem, a poleganie na pełnym zestawie ogranicza potencjał Inquisitor’s Mace jako solidnej broni do głównej ręki. Dlatego twórcy wprowadzają korekty opisane wcześniej w blogu.
Niezależnie od tego, jak twórcy zaadresują dwa pierwsze punkty, usprawnienia zestawu pancerza i mace Inquisitor nie zależą od zmian, które chcą zbadać w tym fragmencie.
Twórcy chcieliby ustawić Nightmare mocniej jako „miejsce, do którego idziesz po Inquisitor”, a nie „miejsce, z którego w końcu może zdobędziesz Inquisitor, i kupa orbów, które cię nie obchodzą”.
- Przeniesienie Volatile i Eldritch Orbs z tabeli łupów Nightmare.
- Mocniejsze tematycznie mogłoby być to, by Nightmare dropił generyczny orb, naładowany jakąś unikalną „esencją” dropioną z innych NPC, zamiast bossów po całym Gielinor natykających się na te lśniące kule.
- Pozwolenie Harmonised Nightmare Orb wchłonąć wagę pozostałych orbów.
- Przy Phosani’s Nightmare oznaczałoby to drop rate około 1 na 533, z 1 na 1600.
- Zwiększenie wagi Nightmare staff z 3 do 4, byś z większym prawdopodobieństwem zdobył jeden, zanim zdobędziesz orb.
- Zwiększenie generycznej szansy na trafienie tabeli łupów Inquisitor/Nightmare Staff o ~10%, by zrekompensować zwiększoną wagę staffa.
Oznaczałoby to więcej Inquisitor, bardziej skupiony łup i potencjalnie więcej powodów, by zajrzeć do innych bossów (jeśli twórcy uznają ich za odpowiednie źródła pozostałych dwóch orbów Nightmare). Dajcie znać, jeśli uważacie, że twórcy szczekają nie pod tym drzewem, albo że to solidny kierunek! Jeśli to coś, do czego jesteście przekonani, twórcy będą mieć te orby na uwadze przy przyszłych premierach treści i poddawać pod głosowanie ich przeniesienie indywidualnie - co oznacza, że gdy oba wspomniane orby zostaną już przeniesione, będzie można wrócić do konkretnych zmian samego Nightmare.
Więcej szczegółów znajdziesz na oficjalnej stronie Old School RuneScape: https://secure.runescape.com/m=news/summer-sweep-up-2026?oldschool=1.
Autor
Edge
Ekipa OSRS.pl
Inne aktualności
Więcej światów, więcej mocy - droga do większej pojemności
Old School RuneScape rośnie jak nigdy, a Jagex rozbudowuje infrastrukturę: więcej światów, moderniza...
Ankieta 84: Część II
Druga część zmian z Ankiety 84 wprowadza usprawnienia w bossie Abyssal Sire, nowy układ w Chambers o...
Sailing w 2026 roku - mapa drogowa dla umiejętności
Zespół Old School RuneScape przedstawił plan rozwoju Sailing na 2026 rok, obejmujący przebudowę walk...