The Fractured Archive - aktualizacja nagród, Gatekeeper's Cane i Zeal
Twórcy Old School RuneScape zaktualizowali propozycję nagród z The Fractured Archive - doprecyzowali wcześniejsze pomysły, wycofali hybrydową zbroję i zaproponowali dwie nowe nagrody: Gatekeeper's Cane i Zeal.
Twórcy Old School RuneScape wrócili do tematu nagród z The Fractured Archive. W aktualizacji bloga z 7 lipca doprecyzowali wcześniejsze propozycje, wycofali hybrydową zbroję i zaproponowali dwie zupełnie nowe nagrody: Gatekeeper’s Cane i Zeal.
Studio ocenia, że wstępny odbiór propozycji był bardzo dobry i daje solidny fundament do dalszych prac, dlatego liczy, że głosowanie nad zestawem nagród uda się rozpocząć wcześniej niż później. Aktualizacja zbiera przemyślenia i doprecyzowania do wcześniej pokazanych nagród oraz dorzuca kilka zupełnie nowych pozycji.
Rondache
Spośród wszystkich pokazanych nagród to właśnie Rondache budziło najwięcej pytań o to, jak dokładnie miałoby działać. Twórcy odpowiedzieli na najczęściej powtarzające się z nich.
Jak Shield Bash zadziała z broniami mającymi special attack?
Zamierzeniem jest rozwiązanie łatwe i płynne w obsłudze, więc studio wprowadzi wszelkie potrzebne poprawki, by uniknąć czegoś tak niewygodnego jak Dragonfire Shield. Obecnie rozważane są dwie opcje:
- Rozdzielenie orbu Special Attack.
- Dodanie kontekstowego drugiego paska lub orbu Special Attack, gdy założone jest Rondache.
Ostatecznie chodzi o to, by Rondache było łatwe i intuicyjne w użyciu, w przeciwieństwie do obecnego działania czegoś w rodzaju Dragonfire Shield. Technologię, która to umożliwi, można będzie w przyszłości równie łatwo zastosować do samego Dragonfire Shield.
Jak płaska zbroja (flat armour) działa z obrażeniami Magic lub typeless?
Płaska zbroja obecnie nie działa na obrażenia typeless ani Magic. W przypadku obrażeń typeless studio jest ostrożne z dodawaniem redukcji, bo służą one do wprowadzania mechanik opartych wyłącznie na ruchu lub konkretnych interakcjach, a nie na overheadach czy sprzęcie. W przypadku Magic twórcy wolą, by płaska zbroja pozostała przypisana do Melee/Ranged, bo stanowi użyteczną dźwignię balansu dla NPC i pomaga Magic błyszczeć. Zdają sobie jednak sprawę, że są tu zastosowania przeciwko NPC zadającym dużo chip damage, którzy zmieniają style i często korzystają z Magic (np. Olm lub Verzik). Uznają, że magiczna tarcza powinna redukować obrażenia Magic, więc tak się stanie - wymagać to będzie jednak nowego atrybutu w rodzaju Magic Resistance ponad płaską zbroją. Twórcy żartują, że czas w panice wykupować Mercury’s Treads.
Czy mogę użyć Shield Bash i special attack z Granite Maul natychmiast jeden po drugim?
Na ten moment tak. Jeśli okaże się to zbyt mocne w PvP, twórcy mogą nałożyć na oba wspólny cooldown lub dodać krótkie opóźnienie między następującymi po sobie natychmiastowymi atakami.
Jak losowana jest celność Shield Bash?
Wcześniejszy blog mógł to wyjaśnić jaśniej: Shield Bash losuje na podstawie Crush Accuracy (bez bonusów z założonej broni) przeciwko Crush Defence celu. Shield Bash zyskuje +6 do celności za każdy ładunek, co przy 20 ładunkach daje +120 Crush Accuracy ponad wszelkimi bonusami ze zbroi czy biżuterii.
Poza pytaniami o UX pojawiło się sporo dyskusji o statystykach ofensywnych Rondache i argumenty, że zbytnio zbliża się ono ofensywnie do Avernic defender. Wywołało to obawy, że oferta nagród z Theatre of Blood znacząco straci na wartości - zwłaszcza gdy Breaker przejmie wszystkie zastosowania Crush dotychczas zarezerwowane dla Scythe of Vitur. Studio uznaje ten argument za słuszny i chce się nim zająć, choć nie jest przywiązane do konkretnego rozwiązania. Obecnie rozważane pomysły to:
- Obniżenie bonusu do Strength w Rondache i rozważenie zwiększenia obrażeń Shield Bash, tak by tarcza mocniej opierała się na tym, co czyni ją wyjątkową.
- Usunięcie całego bonusu do Strength z Rondache i „doczepienie“ do niego Avernic defender - być może przez rozłożenie go na avernic studs - aby przywrócić bonus do Strength do +8. Dzięki temu, nawet jeśli Rondache wchodzi w zastosowania Avernic, nie wpłynie to zbyt negatywnie na opłacalność samego dropu. Twórcy nie przepadają za wykorzystywaniem nagród z rajdów jako doczepek, ale akurat ta wydaje się mieć więcej sensu „w świecie gry“ niż większość.
Rondache przyjęto ogólnie całkiem dobrze, choć pojawiła się dyskusja o stosunkowo niewielkiej liczbie miejsc, w których używa się broni jednoręcznej. Studio zgadza się, że zastosowań jest niewiele, ale uważa, że to problem wykraczający poza samo Rondache - najprostszym sposobem na dodanie takich zastosowań byłoby wprowadzenie większej liczby mniejszych przeciwników, przy których Scythe się nie sprawdza, ale których zamiast tego prawdopodobnie zmiażdży Soulreaper Axe. Ogólnie gracze zwykle wolą używać efektownych broni dwuręcznych i walczyć z większymi bossami oraz NPC, ale twórcy widzą potencjał w broni typu -bane, bo pozycje takie jak demonbane czy dragonbane bywają zwykle opcjami jednoręcznymi.
Ascension Crossbows
Spośród wszystkich pokazanych nagród to właśnie Ascension Crossbows miały według twórców wywołać reakcję „fajne, wdrażajcie“ - i faktycznie przyjęto je najspokojniej ze wszystkiego.
Najczęściej dyskutowano o ograniczonej liczbie efektów bełtów we wstępnej propozycji, bo studio zapowiedziało ograniczenie Ascension bolts wyłącznie do wersji „regular“, diamond i onyx. Twórcy uznają, że rozsądnie jest na razie trzymać się tej decyzji, zamiast otwierać puszkę Pandory i przebalansowywać efekty wszystkich bełtów. Podejście „mniej teraz, więcej później“ sprawia ich zdaniem, że nagrody te są wystarczająco odporne na przyszłą przebudowę efektów bełtów (którą studio chce przeprowadzić). Ta opcja pozwala też w razie potrzeby tworzyć asymetryczne efekty bełtów, działające nieco inaczej niż ich standardowe odpowiedniki, co w przyszłości może otworzyć więcej ciekawej przestrzeni na nagrody.
Przy okazji bełtów sporo mówiło się o ich utrzymaniu i dostępności Ascension Shards potrzebnych do ich wytwarzania - studio zapowiedziało też, że będą one prawdopodobnie wymagane do ładowania tej broni. Twórcy chcą zapewnić ich na tyle dużo, by gracze nigdy nie czuli, że muszą przebrnąć przez ogromny grind dla godziny używania kuszy - podobnie jak przy zdobywaniu aż nadto Vials of Blood na sporo używania Scythe, jeśli lecą on-rate. Studio uważa, że w ostatnich latach ma znacznie lepszą passę z przedmiotami ładowanymi i ich surowcami, i liczy, że tym razem będzie podobnie. Dodatkowo twórcy chcą dodać sposób zdobywania ich w stylu AFK, podobny do Ancient Essence czy Demon Tears - najlepiej coś, co można robić w czasie przestoju w poczekalni, bez dużych wymagań co do miejsca w ekwipunku, tak by robić zapasy w oczekiwaniu na powrót drużyny z przerwy.
Ostatnia szybka kwestia dotyczy pytań, czy 2-tickowa prędkość ataku kusz zostanie w PvP zmniejszona do 3 ticków, podobnie jak w przypadku Toxic Blowpipe. Tutaj odpowiedź brzmi „tak“ - w PvP nadal będą mocno biły, ale przy zachowaniu normalnej prędkości byłyby kompletnie przegięte. Skoro istnieje już pewien precedens, studio woli pogodzić się z tą niespójnością, byle Ascension Crossbows pozostały potężne, proste do zrozumienia i łatwe w użyciu w reszcie gry.
TzHaar-Ket Breaker
Jako megarare rajdu i element, którego twórcy obawiali się najbardziej, ta broń - jak sami oceniają - dobrze trafiła w gusta graczy, a drobne poprawki powinny ustawić ją w naprawdę solidnym miejscu.
Największym problemem jest to, że we wstępnej propozycji TzHaar-Ket Breaker był zbyt mocny - pojawiały się bowiem obliczenia, według których pokonywał Scythe przy bossach, przeciwko którym normalnie używa się Slash, co zupełnie nie było zamiarem twórców. Dlatego mechanika ponownego losowania obrażeń zostaje osłabiona, tak by Breaker nadal dominował w swojej niszy Crush, ale nie przewyższał Scythe przeciwko bossom słabym na Slash. Studio dyskutowało o tym pomyśle wewnętrznie, a potem zobaczyło go w propozycjach wielu bystrych graczy ze społeczności, więc uważa, że powinien on trafić w odpowiedni balans:
- Obrażenia nie są już losowane ponownie za każdą wartość Defence wyższą od Crush.
- Zamiast tego obrażenia losowane są raz domyślnie, a następnie dodatkowe dwa razy za każdą wartość Melee Defence wyższą od Crush.
- Oznacza to, że przeciwko NPC najsłabszemu na Crush obrażenia losowane są pięciokrotnie.
- Skalowanie bonusu do obrażeń wraz z rozmiarem NPC zostało zmniejszone z 25/50% do 20/40%.
Dzięki temu Breaker jest znacznie łatwiejszy do zrozumienia i zbalansowania, bo poprzednia wersja sprawiała, że NPC z przyzwoitą obroną Ranged w praktyce gwarantowali co najmniej cztery losowania obrażeń za darmo, jeszcze przed uwzględnieniem czegokolwiek innego. Oznacza to również, że w treściach, gdzie priorytet statystyk obrony wygląda jak Slash > Crush > Stab, Scythe powinien pewnie wypadać lepiej niż Breaker.
Podobnie jak przy Rondache, pojawiły się pytania o użyteczność, na które twórcy chcą odpowiedzieć:
Czy Breaker ma zasięg 3 pól?
Nie, i studio powinno wyjaśnić to jaśniej na początku. Breaker ma zasięg 1 pola, ale jeśli jesteś w zasięgu ataku, trafisz też cele znajdujące się dwa pola za pierwszym. W tym sensie broń przypomina bardziej Scythe niż na przykład Noxious Halberd. Oznacza to, że przy jej użyciu poprawnie wciągniesz się w zasięg walki wręcz, zamiast kończyć w pewnej odległości od celu.
Jak Breaker zachowuje się wobec wielu celów?
Breaker może trafić maksymalnie 3 cele naraz, bez bonusu do obrażeń. Wiele celów trafi tylko wtedy, gdy w pobliżu nie ma przeciwnika o rozmiarze 3x3 lub większym. Cele mogą być ustawione w linii po trzy, wszystkie na jednym polu lub w dowolnej innej konfiguracji, o ile znajdują się w tej samej linii co cel początkowy.
Poza konsekwencjami dla rozgrywki sporo mówiło się o motywie przewodnim broni. Studio poruszało to w kilku odpowiedziach, ale dla przypomnienia: The Fractured Archive to zbiór najcenniejszych artefaktów Guthixa z rozmaitych frakcji i kultur Gielinoru. Miłośnicy lore mogą wiedzieć, że TzHaar zamieszkiwali Gielinor jeszcze przed przybyciem Guthixa, co rzuca pewną wątpliwość na to, czy Breaker stworzono, by służył TzHaar, czy by ich pokonać - to gracze mają ustalić, zagłębiając się w archiwa.
Do tego pojawiła się dyskusja o tym, jak atak pchnięciem może „miażdżyć“ wrogów. Studio zgubiło notatkę z przygotowanego wspólnie concept artu, która wyjaśniała, że łańcuch tej broni to nie zwykły łańcuch - nowe ogniwa wykuwają się w miarę pchnięcia jej do przodu, a roztopiona magia wbija broń przez tkankę, skórę, kamień czy cokolwiek innego stanie na drodze. Gdy przeciwnik zostanie należycie zmiażdżony, ta sama magia, która wykuwa nowe ogniwa, cofa łańcuch - dzięki czemu można oszczędzać siły na chwalenie się nowym megarare, zamiast męczyć się ciągłym wymachiwaniem.
Hybrid Armour
Na koniec studio zostawiło najbardziej zapalny element wstępnej propozycji. Twórcy od początku spodziewali się, że hybrydowa zbroja wzbudzi najwięcej kontrowersji - z wszystkich powodów, na które wskazywali gracze.
The Fractured Archive jest obecnie zapowiadany jako najtrudniejszy rajd w historii Old School, i studio bardzo liczy, że sprosta temu mianu. W związku z tym wielu graczy argumentowało, że gracze endgame mający już zbroję BiS nie mieliby powodu, by używać tego zestawu w utartych metagrach - chyba że pojawiłoby się więcej metod „mage tank“ do niskonakładowego, wysokowydajnego zabijania bossów, czego studio nie zamierza wprowadzać pochopnie (choć nie ma nic przeciwko temu w Inferno, więc nie warto odkładać pogoni za tą peleryną).
Z drugiej strony inni argumentowali, że ofensywnie zestaw jest dość bliski pozycjom w rodzaju Oathplate czy Virtus, a przy tym oferuje znakomite statystyki obronne i do tego trochę bonusu do Prayer - co oznacza, że gracze niemający jeszcze sprzętu BiS zapewne sięgnęliby po ten zestaw i przeskoczyliby ogromną część progresji sprzętu Melee i Magic.
W obecnej formie zestaw wydaje się niewystarczająco dobry dla graczy z najwyższej półki, a jednocześnie zbyt dobry dla tych wciąż rozwijających swój sprzęt. Aby zestaw był zdrowy, trzeba by go prawdopodobnie jeszcze nieco osłabić, co dodatkowo pogorszyłoby jego pozycję dla graczy endgame (a to oni powinni pozostać docelową grupą The Fractured Archive). Z tych powodów studio rezygnuje z wprowadzenia hybrydowej zbroi z The Fractured Archive, a zamiast tego przyjrzy się przyszłym źródłom, w których dałoby się ją osłabić i zaoferować z treści pasującej do zbroi o odpowiednim poziomie mocy. Wygląd zestawu spotkał się z dużą sympatią i twórcy chętnie wprowadziliby go w przyszłości - czy jako osobny zestaw zbroi, czy jako cosmetic override, dopiero się okaże.
Naturalnie zostawia to studio z zaledwie trzema tradeable nagrodami w ofercie, więc pojawia się trochę miejsca do zapełnienia. Sporo dyskutowano o liczbie oferowanych nagród i o tym, że sześć wydawało się zbyt małą liczbą, ale twórcy chcą wydać zestaw unikatów, w którym wszystko wydaje się pożądane i najlepiej nie ma dropów sprawiających wrażenie nietrafionych - wolą wydać 5 nagród, które cieszą, niż 3 takie nagrody plus 4, na które gracze przewracają oczami.
Czym więc studio zapełnia tę przestrzeń? Oto propozycje.
Nowa propozycja - Gatekeeper’s Cane, broń DPS Spec pod Magic
Przepełniony infernalną energią Gatekeeper’s Cane to nastawiona na obrażenia opcja Special Attack dla Magic - z pewnym haczykiem.
Magic jako styl walki historycznie nie ma żadnych wpływowych „DPS Specs“ - Volatile Nightmare Staff znajduje niszowe zastosowanie w PvP, ale brakuje mu celności, by naprawdę błyszczeć w PvM. Zamiast tego większość używalnych Special Attacków dla Magic skupia się na obniżaniu statystyk, by zwiększyć ogólny DPS.
Aby wypełnić tę lukę, studio postanowiło stworzyć coś, co może konkurować z Dragon Claws czy Zaryte Crossbow - z kilkoma zastosowaniami BiS, kilkoma, w których przewyższa jedną z nich, ale nie drugą, i odrobiną dodatkowego pazura. Wybór padł na Gatekeeper’s Cane, nową powered staff. Oto jak działa:
- Pod względem statystyk Gatekeeper’s Cane jest identyczny z Eye of Ayak (łącznie z 3-tickową prędkością ataku), ale ma niższy bazowy max hit wynoszący 18 (wobec 21 dla Eye).
- W praktyce oznacza to +30 Magic Accuracy i kilka klimatycznych bonusów do Defence, bez wrodzonego bonusu Magic Damage %.
- Jego Special Attack kosztuje 50% Energy i wystrzeliwuje trafienie ze 100% zwiększoną celnością i 50% zwiększonymi obrażeniami.
- Jeśli początkowe trafienie dojdzie do skutku i zada obrażenia, gracz zostaje nasycony energią prosto z Infernusa i zyskuje potężny buff.
- Podczas działania buffa kolejne trzy ataki Gatekeeper’s Cane również mają 100% zwiększoną celność, 50% zwiększone obrażenia i szybszą prędkość ataku - co dwa ticki.
W efekcie „DPS-owa“ część tego Special Attacku nie leży w pojedynczym, mocnym trafieniu, lecz we wzmocnieniu siebie demoniczną energią, by potem zasypać cel serią szybkich ciosów. Szczególnie ciekawe jest to, że skoro obrażenia bierze się z buffa nałożonego na gracza, a nie z samego trafienia wroga, można je rozłożyć na wiele celów, zamiast stawiać wszystko na jedną kartę.
Gatekeeper’s Cane powinien błyszczeć przeciwko wrogom, przy których celność Dragon Claws jest niewystarczająca lub ich Hitpoints są zbyt niskie, by Zaryte Crossbow miał sens. Przykłady miejsc, w których Cane byłby wprost BiS, to m.in. Kalphite Queen, wszyscy generałowie God Wars, Dagannoth Rex, faza Magma u Zulrah, Whisperer, prawa ręka The Great Olm i kilka innych. Studio może też łatwo podkręcić ten Special Attack, jeśli uzna, że wypada zbyt słabo, bo jest on prosty do zbalansowania. Nawet w miejscach, gdzie Cane nie wygrywa z obiema tymi opcjami, jest mnóstwo takich, w których będzie kolejną najlepszą opcją, a gracze z pewnością znajdą ciekawe sposoby na wykorzystanie możliwości rozłożenia obrażeń na wiele celów.
Twórcy są ciekawi, czy zmiana sposobu zadawania obrażeń Spec sprawi, że przedmiot będzie równie przyjemny w użyciu, co potężny.
Nowa propozycja - Zeal, ulepszenie Piety
Od lat pojawiają się prośby, by Turmoil trafiło do Old School. Dla nieznających tematu: Turmoil to wysokopoziomowa Ancient Curse skupiona na wzmacnianiu statystyk Melee i osłabianiu przeciwników, dodana do RuneScape w 2009 roku.
Wgłębienie się w te prośby na przestrzeni lat pokazuje jednak dokładniejszy obraz: chodzi o coś, co nie jest dokładnie Turmoil, lecz raczej o odblokowywane ulepszenie Piety. Podczas gdy Magic i Ranged wymagają nagród z rajdów, by osiągnąć pełnię możliwości, najlepsza opcja dla Melee pochodzi z questa ukończonego bardzo wcześnie w życiu przeciętnej postaci.
Aby dodać kilka obiektywnych ulepszeń BiS do rajdu wymierzonego w graczy z najwyższej półki, studio proponuje Zeal. Zeal to nadpisanie Piety (podobnie jak Deadeye i Mystic Vigour nadpisują Eagle Eye i Mystic Might), którego odblokowanie wymaga poziomu 84 Prayer, i które zwiększa Strength o 28%, Attack o 25% oraz Defence o 25%. Skoro nadpisuje ono Piety, Zeal ma tę samą szybkość zużycia Prayer - jest więc po prostu obiektywnym ulepszeniem, bez żadnej wady czy kompromisu.
To bezpośrednie ulepszenie Melee, i to solidne jak na modlitwę dostępną przez cały czas. W praktyce daje ono nieco dodatkowej celności oraz dodatkowe 6 poziomów Strength dla graczy z 99 Strength korzystających z eliksirów, co czyni je pozycją obowiązkową. Ponieważ wykracza to o poziom poza istniejące progi Prayer, studio nie planuje uczynić go najczęstszą z nagród, więc zobaczenie potrzebnego przedmiotu odblokowującego powinno być całkiem ekscytujące. Sposób wdrożenia nie jest jeszcze ustalony, ale twórcy liczą na coś ciekawszego niż zwykłe odczytanie kartki papieru w banku, bo odblokowywanie Rigour i Augury wydaje się dość bezceremonialne jak na tak znaczące ulepszenia.
Twórcy przyznają, że nie jest to najefektowniejsza nagroda w historii, ale uważają, że ma sens, by The Fractured Archive oferował przynajmniej coś, co chce się mieć zawsze przy sobie - podobnie jak odblokowanie Rigour/Augury czy zdobycie innych powszechnie silnych przedmiotów w rodzaju Lightbearer. Trudno im sobie wyobrazić, by to ulepszenie ktoś chciał zostawiać w domu.
Więcej szczegółów znajdziesz na oficjalnej stronie Old School RuneScape: https://secure.runescape.com/m=news/the-fractured-archive---first-rewards-proposal?oldschool=1.
Autor
Edge
Ekipa OSRS.pl
Inne aktualności

Summer Campfire - zapowiedź
Twórcy Old School RuneScape zapowiadają Summer Campfire - nowy format, w którym zwięźle podsumują po...

Sailing - zasoby i aktywności skillingowe: ankieta
Druga duża ankieta o Sailing proponuje nowe zasoby i aktywności skillingowe w wielu umiejętnościach ...

Sailing - przegląd XP i kolejne poprawki
Jagex przycina XP z Crystal Extractor, osłabia ekstremalnie AFK-owe Shipwreck Salvaging i wzmacnia w...