Game Jam VII – co wymyślili twórcy Old School RuneScape?
Siódmy Game Jam dobiegł końca. Deweloperzy Old School RuneScape prezentują projekty: kosmetykę łodzi w Sailing, usprawnienia interfejsu Combat Achievements, przebudowę Skill Guide, widoczność międzypoziomową, zmiany muzyczne, mapę teleportów i rework Revenant Caves.
Siódmy Game Jam w Old School RuneScape zakończył się kilka tygodni temu — czas na podsumowanie tego, nad czym pracowali J-Modowie.
Tym razem prezentowanych projektów jest mniej niż zwykle. Wielu deweloperów poświęciło czas na prace nad systemami back-endowymi oraz projekty, które na razie muszą pozostać tajemnicą. Część z nich dotyczy narzędzi ułatwiających projektowanie, testowanie i wdrażanie treści, a część to wczesne iteracje przyszłego contentu.
Warto pamiętać, że żaden z przedstawionych projektów nie jest gwarantowany do trafienia do gry. Game Jam to okazja, by J-Modowie mogli eksperymentować i podążać za własnymi pomysłami. Wiadomo już jednak, że przynajmniej jeden projekt z tego Game Jam trafi do gry — podczas Winter Summit 2026 ujawniono Bovine Bully, nowego potwora w Lumbridge oraz powiązany z nim quest F2P. Szczegóły o The Ides of Milk i Bovine Bully można znaleźć tutaj.
Poniżej — kosmetyka łodzi, usprawnienia Wilderness, zmiany interfejsu, widoczność między poziomami i więcej.
Boat FashionScape
Autorzy: Mod Hend, Lenny, Grub i Ori
Projekt Boat FashionScape powstał z inspiracji sugestiami graczy i koncentruje się na nowych opcjach personalizacji łodzi w Sailing. Aktualnie wiele łodzi wygląda podobnie — dostępnych jest niewiele wariantów wykończenia, a po osiągnięciu poziomu Rosewood opcje się kończą. Zespół stworzył nowy system z dodatkowymi opcjami kosmetycznymi.
Sail Patterns
W menu „Modify Schematics” na tablicy „Boat Schematics” Board pojawiła się nowa kategoria — „Sail Patterns”. Jest ona całkowicie niezależna od standardowych żagli, które działają tak jak dotychczas.
Stworzono wzory żagli dla wszystkich typów łodzi, w tym zestaw podstawowych kolorów:
- Black Sails
- Blue Sails
- Brown Sails
- Green Sails
- Pink Sails
- Purple Sails
- Red Sails
- Yellow Sails
Nie ustalono jeszcze dokładnie, jak te żagle będą zdobywane, ale ponieważ są to podstawowe warianty, najprawdopodobniej dałoby się je tworzyć za pomocą zwykłych barwników dostępnych w grze.
Nawet z kolorowymi żaglami maszt nadal wskazuje tier żagla — w dalszym ciągu ważna jest czytelność sprzętu, zarówno na postaciach graczy, jak i na łodziach.
Bardziej aspiracyjną opcją są Dragon Sails. Twórcy rozważają, by do ich wytworzenia potrzebne były istniejące przedmioty z Dragon, np. części Dragon Platebodies.
Boat Trims
Dla łodzi typu Skiff i Sloop dodano nowe metalowe wykończenia odpowiadające istniejącym w grze tieram metalu:
- Bronze
- Iron
- Steel
- Mithril
- Adamant
- Rune
- Dragon
Trims te mogłyby być tworzone z istniejących przedmiotów w grze, dzięki czemu nie będą powiązane wyłącznie z aktywnościami Sailing. Deweloperzy widzą tu potencjał na przyszłe nagrody — np. z Leagues czy innego aspiracyjnego contentu.
Zespół podkreśla, że przedstawiony projekt to przede wszystkim system i struktura, na której można budować — konkretne, bardziej efektowne kosmetyki (jak żagle nawiązujące do Champions’ lub Infernal Cape) nie są jeszcze planowane ze względu na brak harmonogramu i techniczne ograniczenia (animowane tekstury nie działają na żaglach). Specjalne podziękowania trafiły do członka społeczności Mez_z za pomysły na nowe żagle udostępnione na Reddit.
Combat Achievements: usprawnienia interfejsu
Autorzy: Mod Husky, West
Ekran przeglądu Combat Achievements przeszedł gruntowny lifting. Paski postępu na stronie głównej teraz wyraźnie wskazują, nad którym tierem gracz aktualnie pracuje, z odpowiednimi kolorowymi wzorami rękojeści przy każdej sekcji.
Sekcja bossów została przebudowana — zamiast długich nazw postawiono na ikony. Najechanie na ikonę nadal wyświetla nazwę bossa w lewym górnym rogu, a wyszukiwanie działa jak dotychczas. Dostępna jest opcja mniejszych ikon, przydatna dla graczy na stałych rozdzielczościach.
Bossy podzielono na kategorie:
- Introductory
- Early-game
- Mid-game
- Late-game
- End-game
Twórcy zaznaczają, że podział jest subiektywny i nie musi idealnie odpowiadać definicjom społeczności — ma służyć jako orientacyjna drabinka PvM oparta na mechanicznej trudności i wymaganiach. Kategorie mogą być korygowane na podstawie opinii graczy.
Kliknięcie bossa przenosi teraz bezpośrednio do powiązanych z nim zadań. Ukończone zadania można ukryć. Zaktualizowano również grafiki i ikony bossów — wizualizacje są mniej dosłowne, by nie spoilerować doświadczenia nowym graczom.
Przy każdym bossie widoczne są teraz nowe ikony pokazujące:
- Liczbę pokonań bossa.
- Poziom walki bossa.
- Osobisty rekord czasu zabicia.
Nowy przycisk otwiera pełny panel informacyjny i przegląd trudności — szczegóły są dostępne, ale schowane, zamiast dominować nad ekranem.
Lista zadań została uproszczona — wyświetla wyłącznie tier i status ukończenia. Ekran nagród nie zmienia już rozmiaru przy przełączaniu między sekcjami.
Skill Guide i przebudowa Level-Up
Autor: Mod Ash
Podczas Game Jam Mod Ash przeprowadził gruntowną przebudowę kodu Skill Guide oraz komunikatów o awansie na nowy poziom.
Skill Guide
Dotychczasowy kod Skill Guide był bardzo prosty — każda zakładka zawierała ręcznie wypisane poziomy, ikony i teksty w kolejności wyświetlania. Dodatkowe wymagania (np. „with level 35 Strength”) oraz prefiks „Members:” były wpisane bezpośrednio w tekst. Było to łatwe do odczytania, ale mało elastyczne — nie można było przeszukiwać danych jak bazy danych, ani automatycznie wyróżniać wymagań na podstawie statystyk gracza. Ponadto, gdy przedmiot wymagał kilku umiejętności (np. Crystal Bow w przewodnikach Ranged i Agility), dane trzeba było duplikować, co prowadziło do niespójności.
Wszystkie te tysiące linii kodu zastąpiono bazą danych wbudowaną w grę. Teraz wymagania poziomu dla każdej funkcji zapisane są w jednym miejscu, a gra generuje Skill Guide automatycznie, wyszukując odpowiednie wpisy i renderując je w kolejności poziomów. System potrafi też sprawdzać statystyki gracza i kolorować wpisy w zależności od spełnienia wymagań.
Przebudowa objęła ponad 3400 pozycji, wiele z wieloma wymaganiami. Choć bezpośredni wpływ na doświadczenie gracza jest niewielki, zmiana stanowi przełom dla deweloperów. Infrastruktura ta otwiera też drogę do przyszłych opcji — np. automatycznego ukrywania oznaczenia „Members:” dla członków, ukrywania zablokowanych funkcji czy wyszukiwania wewnątrz menu.
Level-Up Messages
Dzięki nowej, przeszukiwalnej bazie danych Skill Guide, komunikaty o awansie na nowy poziom mogą teraz wyświetlać wszystkie odblokowane funkcje wymagające danego poziomu — niezależnie od zakładki.
Gdy gracz awansuje, gra zaprasza do otwarcia Skill Guide w dogodnym momencie, zamiast zamykać listę odblokowanych rzeczy przy pierwszym przypadkowym kliknięciu czy ataku. Panel boczny Stats świeci, sygnalizując oczekujące powiadomienia o nowych poziomach. Dostępna jest opcja „Clear all” usuwająca wszystkie oczekujące powiadomienia.
Nowa wersja komunikatów działa również w legacy skinie menu Skill Guide (stary styl pergaminowy).
Multi Level Visibility
Autor: Mod BigRig
Aktualnie gra wyświetla NPC i graczy wyłącznie na tym samym piętrze. Obiekty scenerii (np. armaty czy skrzynie) widoczne są między poziomami, ale postacie — nie. Powoduje to, że wyższe piętra wydają się puste, a rozmowa z innym graczem przerywa się, gdy ten zmieni poziom.
Podczas Game Jam wyłączono to ograniczenie — i świat natychmiast stał się bardziej żywy. Przykładowo, gracz na piętrze zamku w Lumbridge może widzieć gracza na parterze otwierającego drzwi.
Planowane zasady widoczności międzypoziomowej:
- Domyślnie brak interakcji między poziomami — nie można najechać na gracza/NPC z innego piętra ani wykonywać akcji jak atak.
- W strefach PvP i na światach PvP widoczność międzypoziomowa byłaby wyłączona.
- Podczas testów mogą się pojawić dodatkowe obszary, w których lepiej tę funkcję wyłączyć.
Możliwości, jakie otwiera ta zmiana, to m.in.: NPC i gracze skaczący między piętrami, widok armaty z góry, ożywione trasy Agility z widocznym chatem graczy na kursie oraz potencjał pojazdów latających.
Will It Slide?
Autor: Mod Ed
Suwaki głośności w grze okazały się tak naprawdę rzędem 21 przycisków udających suwak. Z okazji zbliżającego się 25. jubileuszu Old School RuneScape Mod Ed postanowił to naprawić. Po trzech dniach prac i kilku poprawkach błędów — suwaki naprawdę ślizgają się.
Nowoczesne strefy muzyczne
Kiedyś utwory muzyczne w grze były przypisane do idealnych kwadratów na mapie, co powodowało nagłe przeskoki muzyki przy przekraczaniu granicy kwadratu. Kilka lat temu wprowadzono tryb nowoczesnych stref muzycznych, w którym granice podążają za scenerią (ściany, klify), ale obejmował on tylko część świata. Teraz tryb ten rozszerzono na całą mapę, zapewniając bardziej naturalne przejścia między melodiami.
Niestandardowe playlisty
Pod koniec Game Jam stworzono funkcję niestandardowych playlist muzycznych — gracz może stworzyć do trzech playlist z odblokowanych utworów, które będą odtwarzane losowo.
Dodatkowe ustawienia:
- Prawdziwe losowanie w trybie losowej muzyki.
- Wybór koloru dla określonych typów utworów.
- Ukrywanie zablokowanych lub odblokowanych utworów.
- Odtwarzanie domyślnego utworu danej lokacji przy wejściu w nowy obszar.
- Aktualizacja muzyki przy zmianie playlisty.
Te zmiany muzyczne trafią do gry już w jutrzejszej aktualizacji.
Teleport Map
Autor: Mod Necro
Teleporty są rozproszone między spellbookami, fairy rings, domami graczy i rozmaitymi przedmiotami. Projekt Teleport Map prezentuje je na mapie świata, ułatwiając wybór najbardziej odpowiedniego teleportu.
Interfejs inspirowany jest rozwiązaniami znanymi z quetzal transport i charter ships — pokazuje dostępne teleporty w geograficznie intuicyjnym układzie. Prototyp obejmuje wybrane regiony, ale docelowo mógłby objąć cały świat.
Potencjalne zastosowania:
- Fairy rings.
- Teleporty ze spellbooków i teletaby.
- Biżuteria teleportowa.
- Teleporty z POH, takie jak Portal Nexus i Jewellery Box.
- Inne przedmioty teleportowe: nagrody z Diary, Skull Sceptres, Teleport Scrolls, Skill Capes.
- Przedmioty z Leagues, np. Banker’s Briefcase.
Mapa pozwalałaby używać tylko teleportów aktualnie dostępnych graczowi (odpowiedni poziom Magic, spellbook, runy itp.). Panel boczny umożliwiałby filtrowanie kategorii teleportów i podświetlanie wybranych opcji. Dodatkowe funkcje obejmowałyby ukrywanie niedostępnych teleportów, wyszukiwarkę, przesuwanie mapy do zaznaczonego teleportu, zwijane kategorie i zapamiętywanie ostatniej pozycji na mapie.
Revenant Cave Rework
Autor: Mod Manked
Krótka historia Revenant Caves
Revenant Caves (znane lore’owo jako Forinthry Dungeon) pojawiły się w Old School RuneScape w 2017 roku jako dungeon multi-combat pełen Revenants z wartościowym łupem. Z czasem zorganizowane grupy graczy zaczęły oferować „usługi ochrony” na części światów — gracze płacili za obietnicę bezpieczeństwa. Choć emergentna rozgrywka MMO jest pożądana, system ten napędzał Real World Trade i sprzyjał taktyce 1-itemowego raggingu.
W 2020 roku dungeon przebudowano jako nieankietowaną zmianę integralności — wprowadzono Singles-plus zamiast multi, zmniejszono wpływ skull na łup i dodano opłatę wejścia 100 000 GP, by ograniczyć ragging.
Obecnie jaskinia ma 11 rozproszonych hotspotów, często okupowanych przez gold farmerów lub boty. Nowi PKerzy mają utrudnioną naukę, a duża liczba hotspotów sprawia, że PKerzy mijają się nawzajem zamiast się spotykać.
Propozycja reworku
Plan zakłada podział jaskini na strefę multi-combat, strefę Singles-plus oraz niskpoziomową strefę Singles-plus (poziomy 18–21 Wilderness).
Główna jaskinia ma strefę Singles-plus po zachodniej stronie i strefę multi po wschodniej, oddzielone trzema wąskimi korytarzami. Trzy hotspoty Singles-plus umieszczono poza głównymi trasami, a jeden duży hotspot multi zaprojektowano tak, by przywołał chaos multi-combat z dawnych czasów.
Mniejsza jaskinia w poziomach 18–21 Wilderness oferuje dwa hotspoty Singles-plus z mniejszą liczbą Revenants — opcja o niższym ryzyku dla mniej pewnych siebie graczy i punkt spotkań dla początkujących PKerów.
Często zadawane pytania
Dlaczego gracze mieliby chodzić na hotspoty multi? Czy loot jest tam lepszy?
Nie — loot nie będzie lepszy. Gra w grupie pozwala jednak dzielić ryzyko, a szybsze zabijanie Revenants (mniejsze wykorzystanie ich potężnej regeneracji) utrzymuje solidny GP/hr nawet w grupie.
Czy klany ochroniarskie nie wrócą?
To możliwe, ale mało prawdopodobne — gracze nadal mają opcje Singles-plus w dwóch lokalizacjach, więc nie muszą ryzykować multi-combat. Opłata wejścia 100 000 GP sprawia, że masowe grupy z jednym przedmiotem są zbyt kosztowne.
Dlaczego Revenants, a co z resztą Wilderness?
Nowe wejścia i wyjścia z jaskiń mogą ożywić zapomniane lokalizacje. Nowe wejście pojawia się na południe od Mage Arena; wyjście przez multi prowadzi przez strefę multi do Lava Dragon Isle. Gracze czekający przy wyjściach stają się celami dla innych PKerów, co powinno zwiększyć PvP między PKerami zamiast polowań na graczy wracających z zadań Slayer. Zmiany te utrudnią też życie gold farmerom i botom.
Dodatkowe proponowane zmiany
- Umożliwienie graczom Ironman zdobywania łupu z Revenants (w tym Revenant Maledictus), o ile zadali najwięcej obrażeń — analogicznie do innych bossów z Wilderness, Royal Titans czy Yama.
- Jeśli Revenant Maledictus pojawi się w strefie Singles-plus, gwarantowany spawn również w strefie multi-combat.
- Automatyczne przenoszenie łupu w wyższych jaskiniach do ekwipunku/looting bag, by gracz mógł skupić się na otoczeniu i potencjalnych PKerach.
- Dostosowanie opłat wejścia w zależności od postępu Wilderness Diary:
- Brak Wilderness Diary — 500 000 GP
- Easy Wilderness Diary — 300 000 GP
- Medium Wilderness Diary — 150 000 GP
- Hard i Elite Wilderness Diary — 100 000 GP
Na zakończenie sekcji Mod Manked przekazał graczom wiadomość w stylu dialogowym z gry: „Pleae.”
Podsumowanie
To wszystkie projekty z Game Jam VII, którymi zespół mógł się podzielić. Opinia graczy jest mile widziana — ankieta opinii dostępna jest w grze.
Dyskusję na temat tej aktualizacji można prowadzić na subreddicie 2007Scape, forach Steam oraz na Discordzie OSRS w kanale #gameupdate. Dodatkowe informacje dostępne są na oficjalnej Old School Wiki.
Więcej szczegółów znajdziesz na oficjalnej stronie Old School RuneScape: https://secure.runescape.com/m=news/game-jam-vii?oldschool=1.
Autor
Edge
Ekipa OSRS.pl
Inne aktualności
Letnie Porządki: Walka
Kompleksowe zmiany w systemie walki, bossach i nagrodach w Old School RuneScape...
Ulepszenia dla nowych graczy – runda 2
Druga porcja ulepszeń dla nowych graczy w Old School RuneScape obejmuje poprawki dzienników questów,...
Wsparcie gracza się zmienia: plan działania na 2025 rok
Jagex zapowiada znaczące ulepszenia w systemie wsparcia graczy Old School RuneScape, w tym krótszy c...