Witch's House
P2PRozpoczęcie questa
Quest Witch’s House zaczynasz rozmawiając z chłopcem (boy), który stoi przy wschodnim wejściu do Taverley, wzdłuż żywopłotu. Chłopiec wykopał swoją piłkę za żywopłot, do ogrodu nieprzyjemnej wiedźmy o imieniu Nora T. Hagg, a ta schowała ją w swojej szopie. Zapytaj go, co się stało, a poprosi Cię o odzyskanie piłki.
Wymagania
Wymagania questowe
- Brak wymagań questowych.
Wymagania umiejętności
- Brak wymaganych poziomów umiejętności.
- Zalecany Combat level 35 oraz odpowiedni sprzęt do walki.
Przeciwnicy do pokonania
- Witch’s experiment - cztery formy o poziomach 19, 30, 42 i 53. Wszystkie cztery musisz pokonać bez przerwy.
Potrzebne przedmioty
Wymagane
- Cheese - warto wziąć kilka sztuk na wypadek pomyłki. Jednym ze źródeł jest dom Aggie w Draynor Village.
- Leather gloves lub inne rękawice z odpowiedniej listy (można je zdobyć w trakcie questa, ale ich znalezienie może chwilę zająć).
Zalecane
- Weapon, armour oraz trochę food.
- 4 wolne miejsca w ekwipunku.
- Rings of recoil - maksymalnie 4 wystarczą, ponieważ wszystkie formy eksperymentu mają łącznie 144 punkty życia.
Przebieg questa
Krok 1: Zgubiona piłka
Udaj się do Taverley i porozmawiaj z chłopcem (boy) przy wschodnim wejściu, wzdłuż żywopłotu. Zacznie płakać; zapytaj go, co się stało, a powie, że wykopał piłkę za żywopłot do ogrodu wiedźmy, która schowała ją w szopie. Poprosi Cię o jej odzyskanie.
Krok 2: Włamanie do domu
Idź na zachód, a potem na północ wokół żywopłotu, do frontowych drzwi domu - są zamknięte. Zajrzyj pod doniczkę (pot) na północ od drzwi, aby znaleźć Door key, i wejdź do środka. Przeczytaj cały Diary leżący na stole.
Zejdź po drabinie w północnym pokoju do piwnicy. Jeśli nie masz jeszcze Leather gloves, przeszukaj skrzynie (boxes), aby znaleźć parę - może to wymagać wielu prób. Załóż rękawice, przejdź przez bramę (gate) i przeszukaj szafkę (cupboard), aby zdobyć Magnet. Wróć po drabinie na górę i wejdź do południowego pokoju z drzwiami prowadzącymi do ogrodu.
Upuść Cheese lub użyj go na mysiej dziurze. Z dziury wybiegnie mysz (mouse); użyj na niej Magnet, a ta odblokuje drzwi. Działaj szybko, bo mysz ucieknie, a Ty stracisz ser. Wejdź przez drzwi do ogrodu.
Krok 3: Ominięcie wiedźmy
W ogrodzie zobaczysz wiedźmę (Nora T. Hagg) chodzącą tam i z powrotem na środku. Nie możesz przejść przez ogród na wprost - musisz obejść go dookoła, korzystając z żywopłotów jako osłony, aż dotrzesz do fontanny (fountain). Jeśli wiedźma Cię zauważy, teleportuje Cię poza ogród i będziesz musiał powtórzyć większość poprzednich kroków. Przeszukaj fontannę, aby zdobyć Key.
Krok 4: Witch’s experiment
Idź do szopy (na wschód od dziedzińca) i użyj klucza na drzwiach. Nie próbuj od razu zabrać piłki, bo Witch’s experiment obniży Ci statystyki. Zaatakuj eksperyment. Po każdym pokonaniu obecnej formy zmienia się ona w silniejszą - musisz pokonać eksperyment czterokrotnie: najpierw Skavid (poziom 19), potem pająk (poziom 30), niedźwiedź (poziom 42), a na końcu wilk (poziom 53). Jeśli uciekniesz w trakcie walki, zaczynasz od początku.
Pierwszą i drugą formę można safespotować za pomocą Magic lub flinchować bronią Melee, ustawiając się w północno-wschodnim rogu i czekając, aż eksperyment przesunie się na południe od Ciebie. Trzecią i czwartą formę można safespotować, podchodząc do południowej ściany szopy, między worki a skrzynię z piłką, i atakując za pomocą Ranged lub Magic.
Po pokonaniu eksperymentu zabierz piłkę i wróć z nią do chłopca. Nie pozwól, by wiedźma Cię zobaczyła - teleportuje Cię wtedy na zewnątrz, a Ty stracisz piłkę. Najbezpieczniej jest po prostu teleportować się z ogrodu.
Gratulacje, quest ukończony!
Nagrody
- 4 Quest Points
- 6 325 punktów doświadczenia w Hitpoints
Odblokowania
- Dostęp do Witch’s experiment (różne formy) w Nightmare Zone.
Wskazówki
- Zabierz kilka kawałków Cheese. Jeśli mysz ucieknie, zanim użyjesz na niej magnesu, stracisz ser - zapasowe sztuki oszczędzą Ci powrotu po nowe.
- Nie da się użyć Dwarf multicannon w szopie, więc nie licz na działko podczas walki z eksperymentem.
- Rings of recoil znacznie skracają walkę - eksperyment ma łącznie tylko 144 punkty życia, więc 4 pierścienie wystarczą do pokonania go bez większego wysiłku.
- Uważaj na wiedźmę przy odnoszeniu piłki. Jeśli Cię złapie, drzwi szopy trzeba będzie odblokować od nowa. Najłatwiej teleportować się od razu po zdobyciu piłki.