Temple Knight
Seria Temple Knight opowiada o tajnej formacji saradomińskich rycerzy, którzy w cieniu wielkich armii bronią Gielinor przed zagrożeniami zbyt subtelnymi i zbyt mrocznymi, by stawić im czoła otwarcie. Temple Knights - znani również pod skrótem TK - to elitarne ramię wywiadowcze Kościoła Saradomina, działające poza zasięgiem zwykłych żołnierzy. Gracz zostaje wciągnięty w ich świat poprzez rekrutację, by następnie odkryć i powstrzymać jedno z najbardziej przebiegłych zagrożeń, jakie kiedykolwiek czaiło się u wybrzeży królestwa - inwazję inteligentnych sea slugów dowodzonych przez tajemniczą Mother Mallum.
Fabuła serii łączy klimat szpiegowskiej intrygi z grozą powolnej, podstępnej infiltracji. Wróg nie maszeruje z odsłoniętą bronią - przejmuje umysły zwykłych ludzi, opanowuje całe społeczności i działa w ukryciu, aż jest niemal za późno. To właśnie czyni serię Temple Knight wyjątkową: gracz nie tyle staje do walki z armią, co rozplątuje sieć zdrady i opętania, krok po kroku odkrywając prawdziwą skalę zagrożenia rozprzestrzeniającego się od rybackich osad po samo serce regionu Kandarin.
Temple Knights i Void Knights
Temple Knights to elitarna, na poły tajna gałąź sił Saradomina, której zadaniem jest zwalczanie zagrożeń niewidocznych dla zwykłych żołnierzy - kultów, opętań i sił chaosu próbujących podkopać porządek Gielinor od wewnątrz. Twarzą organizacji jest Sir Tiffy Cashien, sympatyczny, starszy rycerz urzędujący w parku w Falador. Pod maską uprzejmego dżentelmena kryje się doświadczony werbownik i oficer prowadzący, który przyjmuje gracza w szeregi i przydziela mu kolejne misje wymierzone w narastające zagrożenie.
Blisko powiązanym sojusznikiem Temple Knights są Void Knights - zakon strzegący Pest Control i wyspy Void Knights’ Outpost, oddany walce z siłami chaosu. Oba zakony łączy wspólny cel: ochrona świata przed wpływami, które rozkwitają w ukryciu. To właśnie ta sieć saradomińskich rycerzy stanowi pierwszą i często ostatnią linię obrony przeciwko zagrożeniu, które rozlewa się spod fal.
Zagrożenie sea slugów i Mother Mallum
Sercem serii jest inwazja sea slugów - obcych, pasożytniczych stworzeń zdolnych do przejmowania kontroli nad umysłami ludzi, których dotkną. Zaraza rozpoczyna się skromnie, w nadmorskich osadach, gdzie rybacy i mieszkańcy zaczynają zachowywać się dziwnie, jakby kierowała nimi obca wola. Za tym podstępnym najazdem stoi Mother Mallum - przerażająca królowa sea slugów, której ambicją jest opanowanie ludzkich umysłów i rozszerzenie panowania swojego gatunku na coraz większe połacie wybrzeża.
Punktem zapalnym całej intrygi staje się Witchaven - niewielka rybacka wioska na wschodnim wybrzeżu Kandarin, która pada ofiarą cichej infiltracji. To, co zaczyna się jako lokalna tajemnica zaginionych ludzi i niepokojących zachowań, okazuje się przyczółkiem znacznie większego planu. Gracz, działając z ramienia Temple Knights, rozplątuje kolejne nici spisku: od pierwszych śladów obecności sea slugów, przez śledztwo nad zaginionymi i opętanymi, aż po konfrontację z samym źródłem zarazy. Każdy krok odsłania, jak głęboko macki Mother Mallum wniknęły w życie zwykłych mieszkańców.
Znaczenie serii Temple Knight w lore Old School RuneScape polega na ukazaniu zagrożenia zupełnie odmiennego od otwartych wojen z bóstwami czy demonami. To opowieść o cichej infiltracji, o wrogu, który nie potrzebuje armii, bo jego bronią jest sam ludzki umysł. Dzięki temu seria buduje atmosferę paranoi i niepewności, a saradomińscy rycerze - z Sir Tiffy Cashien na czele - jawią się jako strażnicy stojący na straży świata przed niebezpieczeństwem, którego większość mieszkańców Gielinor nawet nie dostrzega.