Przejdź do treści
OSRS.PL
Ikona umiejętności Magic

Magic

F2P
Potężna umiejętność pozwalająca rzucać zaklęcia bojowe, teleportacyjne oraz użytkowe z pomocą run i różdżek.

Magic to jedna z najważniejszych umiejętności w Old School RuneScape, stanowiąca jedną z trzech głównych klas bojowych obok Melee i Ranged. Umiejętność ta pozwala graczom rzucać zaklęcia ofensywne w walce, błyskawicznie przemieszczać się po świecie gry za pomocą teleportów oraz korzystać z licznych zaklęć użytkowych - takich jak zaklęcia enchant służące do zaklinania biżuterii czy niezwykle popularne High Level Alchemy, które pozwala zamieniać przedmioty w monety. Do rzucania niemal wszystkich zaklęć niezbędne są runy - stackowalne przedmioty zużywane przy każdym rzucie, które gracze mogą kupować na Grand Exchange, zdobywać z potworów lub wytwarzać samodzielnie dzięki umiejętności Runecraft. Koszt run można znacząco obniżyć, korzystając z elemental staff - na przykład Staff of fire eliminuje potrzebę posiadania fire rune przy rzucaniu zaklęć, co czyni wiele technik treningowych znacznie tańszymi.

Trening Magic opiera się przede wszystkim na rzucaniu zaklęć - zarówno bojowych, jak i użytkowych. Na niskich poziomach gracze zazwyczaj korzystają z podstawowych zaklęć strike (Wind Strike, Water Strike, Earth Strike, Fire Strike), atakując potwory lub ćwicząc na nich celność. W miarę postępu odblokowują coraz silniejsze warianty zaklęć: bolt, blast, wave, aż po najpotężniejsze surge. Bardzo popularną metodą zdobywania doświadczenia jest także rzucanie High Level Alchemy, które jednocześnie generuje monety - dzięki czemu wielu graczy trenuje Magic, zarabiając przy tym złoto. Gracze free-to-play mają dostęp wyłącznie do Standard spellbook, podczas gdy członkowie mogą odblokować trzy dodatkowe księgi zaklęć: Arceuus spellbook skupioną na nekromancji, Ancient Magicks oferującą najpotężniejsze zaklęcia bojowe (w tym zaklęcia z efektami obszarowymi) oraz Lunar spellbook nastawioną na zaklęcia wspierające i użytkowe.

Warto wiedzieć, że Magic pełni również kluczową rolę w obronie - odporność gracza na ataki magiczne zależy w 70% od poziomu Magic i jedynie w 30% od poziomu Defence. Oznacza to, że nawet gracze niebędący magami powinni rozwijać tę umiejętność, aby skuteczniej bronić się przed zaklęciami przeciwników. Niektóre potwory posiadają słabości na konkretne żywioły (elemental weakness), co daje graczom bonus do celności i obrażeń przy trafieniu odpowiednim typem zaklęcia. Na poziomie 66 Magic gracze mogą wejść do Wizards’ Guild w Yanille, gdzie dostępne są sklepy z runami, różdżkami i Mystic robes. Inne ważne lokacje związane z tą umiejętnością to Mage Training Arena na skraju Kharidian Desert, gdzie można zdobyć Infinity robes, oraz Mage Arena w głębi Wilderness, gdzie po ukończeniu miniquestu gracze otrzymują potężne god capes.

Pod względem ekonomicznym Magic jest ściśle powiązana z wieloma aspektami gry. High Level Alchemy stanowi fundament gospodarki Old School RuneScape, ponieważ wyznacza minimalną wartość wielu przedmiotów - jeśli alch value danego itemu jest wyższa niż jego cena na Grand Exchange, gracze będą go kupować i zamieniać w monety, co stabilizuje rynek. Zaklęcia teleportacyjne są nieodzowne w codziennej rozgrywce, drastycznie skracając czas podróży między kluczowymi lokacjami takimi jak Varrock, Lumbridge czy Falador. Magic współgra również z innymi umiejętnościami - zaklęcia enchant podnoszą wartość biżuterii wytworzonej dzięki Crafting, a zaklęcia z Lunar spellbook wspierają umiejętności takie jak Farming czy Mining. Niezależnie od preferowanego stylu gry, rozwijanie Magic otwiera przed graczami ogromną liczbę możliwości i jest jedną z najbardziej wszechstronnych umiejętności w całej grze.

Trening Magic od 1 do 99

Poniższa tabela przedstawia najpopularniejsze metody treningu na kolejnych etapach. Podane wartości doświadczenia na godzinę są przybliżone - zależą od poziomu, użytych zaklęć, sprzętu i tego, jak aktywnie gracz prowadzi trening.

PoziomMetodaTypPrzybliżone XP/h
1-19Strike spells na NPC (np. chickeny w Lumbridge)F2P5-15 tys.
1-55Splashing na słabym potworze (bezstratne na celności)F2P8-20 tys.
25-99Curse / Confuse-style zaklęcia z buffem na celnośćF2P10-25 tys.
55-99High Level Alchemy (z dochodem lub zerowym kosztem)F2P/P2P~65-78 tys.
62-99Teleport-alching (Camelot / Varrock teleport + alch)P2Pdo ~100 tys.
75-99Trident of the seas / swamp na slayer lub NMZP2P~40-90 tys.
82-99Ancient Magicks - bursting/barraging na Nightmare ZoneP2P100-250+ tys.
82-99Barraging w slayer dungeonach (np. nechryael)P2P100-300+ tys.

Trening free-to-play (F2P)

W F2P najtańszym sposobem na zdobywanie poziomów jest splashing - gracz zakłada sprzęt z ujemnym bonusem Magic attack (np. samo wyposażenie obniżające celność), atakuje słabego, nieagresywnego potwora i celowo nie trafia, dzięki czemu zaklęcie nie zabija celu i można rzucać je w nieskończoność. Daje to powolne, ale wyjątkowo AFK i tanie XP. Po odblokowaniu High Level Alchemy (poziom 55) wielu graczy przechodzi na alchemię, która łączy przyzwoite doświadczenie z generowaniem monet. Warto korzystać z elemental staff (np. Staff of fire), aby wyeliminować koszt jednego z typów run.

Trening members (P2P)

  • Teleport-alching - rzucanie teleportu (np. Camelot lub Varrock teleport), a w trakcie animacji rzucanie High Level Alchemy. Pozwala wycisnąć więcej XP/h niż samo alchowanie.
  • Bursting i barraging z Ancient Magicks - zaklęcia obszarowe (Ice Burst/Barrage, Blood Burst/Barrage) rzucane na skupiska potworów. Najlepsze miejsca to Nightmare Zone oraz zadania slayer (np. nechryael w Catacombs of Kourend czy Slayer Tower). To zdecydowanie najszybsze XP w grze.
  • Powered staves - Trident of the seas/swamp oraz Tumeken’s shadow nie wymagają run (poza chargami) i świetnie sprawdzają się na slayerze oraz w Nightmare Zone, łącząc trening Magic z dochodem lub innymi celami.

Najszybszy trening

Absolutnie najszybsze doświadczenie daje bursting/barraging zaklęciami Ancient Magicks na dużych skupiskach potworów - w Nightmare Zone (gdzie bossy można ustawić blisko siebie) lub na zadaniach slayer w lokacjach z gęstym spawnem (np. nechryael). Tempo potrafi przekroczyć 200-300 tys. XP/h, ale metoda jest droga przez koszt run.

Tańszą, choć wolniejszą alternatywą jest teleport-alching - łączenie teleportu z High Level Alchemy pozwala osiągnąć blisko 100 tys. XP/h. Na wczesnych poziomach niepokonaną pod względem wygody i ceny metodą pozostaje splashing, a od poziomu 75 dobrym, częściowo AFK wyborem są powered staves (Trident) używane na slayerze lub w NMZ.

Metody AFK

  • Splashing - najbardziej AFK metoda w grze. Po ustawieniu auto-castu na słabym celu można rzucać zaklęcia przez bardzo długi czas przy minimalnej uwadze.
  • High Level Alchemy - półautomatyczna; wymaga regularnego klikania, ale jest niezwykle prosta i może przynosić dochód zamiast generować koszty.
  • Powered staves (Trident) na nudnym, długim zadaniu slayer dają stosunkowo spokojny trening Magic.

Zarabianie na Magic

  • High Level Alchemy - przy odpowiednim doborze przedmiotów (alch value wyższe niż cena na Grand Exchange plus koszt nature rune) alchemia potrafi przynosić zysk, jednocześnie dając XP.
  • Enchanting - rzucanie zaklęć Enchant Jewellery na pierścienie, amulety i bransolety podnosi ich wartość; sprawdza się przy masowej obróbce biżuterii z Crafting.
  • Teleport running - oferowanie graczom płatnych teleportów (np. na drogie lokacje z Lunar spellbook, jak teleporty do gospodarstw farmerskich) bywa źródłem niewielkiego dochodu.
  • Superglass Make (Lunar spellbook) - zamienia piasek i wodorosty w Molten glass bez pieca, co przyspiesza produkcję szkła pod Crafting i bywa opłacalne.

Przydatny sprzęt i odblokowania

  • Elemental staves - Staff of fire/water/air/earth eliminują potrzebę noszenia danego typu runy, znacznie obniżając koszty. Combination staves (np. Mud / Lava battlestaff) łączą dwa żywioły.
  • Powered staves - Trident of the seas, Trident of the swamp oraz Tumeken’s shadow rzucają wbudowane zaklęcie skalujące się z poziomem Magic, bez potrzeby run.
  • God spells - Saradomin Strike, Claws of Guthix i Flames of Zamorak odblokowywane w Mage Arena; jedne z mocniejszych zaklęć Standard spellbook.
  • Spellbooki - Lunar spellbook (zaklęcia wspierające i użytkowe), Arceuus spellbook (nekromancja, m.in. Demonic Offering) oraz Ancient Magicks (bursting i barraging).
  • Magic cape - dostępna po osiągnięciu poziomu 99; pozwala zmieniać spellbook na żądanie.
  • Imbued heart - rzadki drop dający tymczasowy bonus do poziomu Magic, przydatny w walce i na bossach.
  • Wyposażenie zwiększające celność i obrażenia: Mystic robes, Ahrim’s robes, Ancestral robes oraz amulety i pierścienie wzmacniające Magic.

Doświadczenie z questów

Doświadczenie w Magic nagradzają m.in. Imp Catcher, Witch’s Potion, The Grand Tree, Lunar Diplomacy (odblokowuje Lunar spellbook) oraz Desert Treasure I (odblokowuje Ancient Magicks). Wykonanie tych questów wcześnie pozwala przeskoczyć część najwolniejszych początkowych poziomów i otworzyć dostęp do potężnych zaklęć.

Powiązane umiejętności

  • Runecraft - samodzielne wytwarzanie run obniża koszt treningu Magic.
  • Defence - wspólnie z Magic decyduje o odporności na ataki magiczne.
  • Crafting - zaklęcia Enchant Jewellery podnoszą wartość wytworzonej biżuterii.
  • Hitpoints - trening zaklęciami bojowymi jednocześnie rozwija punkty życia.